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棋類ゲーム必勝手判定

@odus · 3月4日 17:13

会話の要約

無限大盤の禁手なし五目並べは、数学的論理により先手必勝が証明されており、黒は中央に15×15の領域を確保し、そのサイズの既知の必勝手をそのまま適用することで勝利できます。盤が大きいほど先手の攻撃に有利であり、黒は境界に制約されなくなるため、白は防戦に専念するあまり遠方に手を回せなくなります。

Gemini 3.1 ProAIが生成した内容は不正確な場合があります。重要な情報はご自身で確認してください。
AIパラダイムとゲーム理論の深掘り有限完全情報ゲームの必勝戦略

会話

8 メッセージ
odus3月4日 14:18

ボードゲームに必勝法があるかどうかを判断する方法

AIアシスタント3月4日 14:19

ボードゲームに「必勝法」(または引き分け必至の手)が存在するかどうかを判断することは、数学やコンピュータサイエンスの分野では組合せゲーム理論(Combinatorial Game Theory)の研究範囲に属します。必勝法を判断し見つけるためには、通常、ゲームの性質を調べ、対応する数学の定理やアルゴリズムを適用する必要があります。

以下は、ボードゲームに必勝法が存在するかどうかを判断・証明するための一般的な理論と方法です。

1. ゲームが「ツェルメロの定理」の前提条件を満たすか確認する

必勝戦略を議論する前に、まずそのボードゲームが「有限な二人零和完全情報ゲーム」に該当するか確認します。

  • 二人: プレイヤーは二人だけ。
  • 零和(または勝ち・負け・引き分け): 一方の勝利は他方の敗北を意味し、両者勝利はありません。
  • 完全情報: 隠された情報はなく(トランプのような伏せ札はなし)、双方が盤面のすべての状態を見ることができます。
  • 決定論的: サイコロを振るなどのランダム要素はありません。
  • 有限性: ゲームは有限の手数で必ず終了し、無限ループはありません。

ツェルメロの定理(Zermelo's Theorem)は述べています: 上記の条件を満たすあらゆるゲームは、双方が最適な戦略を取った場合、必ず明確な結果が生じます:

  1. 先手必勝
  2. 後手必勝
  3. 双方引き分け(ルールが引き分けを認める場合、例:チェス、三目並べ)

つまり、これらの条件を満たす限り(例:将棋、囲碁、五目並べ、リバーシなど)、理論上必ず何らかの必勝または必敗(引き分け)の手が存在することになります。現在の焦点は、「具体的にどれなのか」を判断し、「どうやって見つけるか」です。

2. 力まかせ探索と逆向き推論(ゲーム木の展開)

状態空間が小さいゲームでは、可能なすべての局面を列挙し、「ゲーム木」を生成することができます。

  • 方法(逆向き帰納法): ゲームの最終状態(負け、勝ち、引き分け)から開始し、開始局面まで逆算します。
  • アルゴリズム(Minimaxアルゴリズム): 双方が決してミスをしないと仮定し、先手は常に自分にとって最も有利な手(Max)を選び、後手は常に先手にとって最も不利な手(Min)を選びます。
  • 応用:
    • 三目並べ(Tic-Tac-Toe): 状態空間が非常に小さく、双方の最適な手の下では引き分けになることが容易に導き出せます。
    • 四目並べ(Connect Four): すでにコンピュータによって完全に解析され、先手必勝が証明されています。

3. 戦略の盗用(Strategy-Stealing Argument)

これは非常に巧妙な存在証明法(背理法)です。先手必勝を証明できますが、具体的な手順は教えてくれません。

  • 論理: 後手に必勝戦略があると仮定します。すると、先手は最初に任意の一手を打ち、その後後手の必勝戦略を「盗用」し、自分を後手と見なしてプレイします。このゲームにおいて、一手多く打つことが常に有利であるならば、先手は後手の必勝戦略に従うことで必ず勝つことができます。これは「後手必勝」という仮定と矛盾します!
  • 結論: この種のゲームでは、後手必勝は不可能であり、引き分けもないため、必ず先手必勝となります。
  • 応用:
    • 六角形ゲーム(Hex): ルールは引き分けを認めず、石を一つ多く置くことが決して不利にならないため、数学者のナッシュはこの方法を用いてHexが先手必勝であることを証明しました。
    • 禁手なし五目並べ(Gomoku): 同様に先手必勝が証明されました(後にコンピュータが具体的な必勝手順を発見したため、五目並べではバランスを取るために「禁手」ルールが導入されました)。

4. 対称性の利用(Symmetry / Pairing Strategy)

盤面が何らかの対称性を持ち、ゲームのルールが許せば、プレイヤーは相手の動きを「模倣」することで必勝戦略を得ることができます。

  • 例(コインゲーム): 円形のテーブルに交互にコインを平らに置き、置けなくなった方が負け。先手は最初のコインをテーブルの中心に置き、その後後手がどこにコインを置いても、先手はその中心対称の位置に置きます。この戦略により先手必勝が保証されます。

5. Sprague-Grundyの定理(公平な組合せゲーム向け)

ゲームが「公平」(Impartial Game)である場合——つまり、同じ局面において、どちらの番であっても、打てる合法手の数とルールが完全に同じである場合(例:「石取りゲーム」Nim)、SG定理を使用できます。

  • 方法: 任意の複雑な局面を等価なNimゲームに変換します(SG関数値/排他的論理和を計算)。
  • 結論: 初期局面のNim-Sum(またはSG値)がゼロでなければ先手必勝、ゼロであれば後手必勝です。

まとめ

  • 理論的には: 運の要素がなく、二人で行う情報が完全な有限ゲームであれば、必ず完璧な戦略(勝ちまたは引き分け)が存在します。
  • 見つけ方:
    1. 盤面が非常に小さい:手動で逆算。
    2. 数学的モデル(例:石取りゲーム):SG値の計算や対称性の発見。
    3. 特殊な性質:「戦略の盗用」で先手必勝を証明。
    4. 盤面が巨大(例:囲碁、将棋):現在、人間とAIは必勝に限りなく近い「最適解」を計算することしかできませんが、数学的に厳密な意味では、これらの複雑なゲームが「先手必勝」なのか「引き分け必至」なのかは、現在のコンピュータの計算能力では全局面を網羅的に調べることができないため、結論は未知です。
odus3月4日 14:20

五目並べの必勝戦略は何ですか?また、どのように発見されましたか?

AIアシスタント3月4日 14:20

五目並べの必勝戦略を議論する際には、まず絶対的な前提を明確にする必要があります。ここで議論するのは「禁手なし」の伝統的な五目並べ(自由五目並べ)です。

禁手なしの場合、先手(黒石)には必勝戦略が存在します。これこそが、現代の公式な五目並べ競技(連珠)に「黒石の禁手」(三三禁手、四四禁手、長連禁手など)や複雑な開局ルール(山口ルールなど)を導入しなければならない理由であり、その目的はこの先手必勝の状況を打破し、ゲームを公平にすることです。

以下は、禁手なし五目並べの必勝戦略の具体的な内容とその発見過程についてです。

一、 五目並べの必勝戦略とは何か?

五目並べの必勝戦略は、一連の「固定された棋譜」を暗記することではありません。なぜなら、相手の防御位置は何千通りもあるからです。必勝戦略とは、本質的に「絶対的な先手」を利用して絶えず相手を圧迫し、最終的に複数の脅威(同時に防御不可能)を生み出す戦術体系です。

具体的には、黒石の必勝戦略は以下の核心に基づいています。

  1. 開局の選択:
    15×15の盤面で、黒石の初手は天元(中央)に打ちます。もし二手目の白石の防御後、黒石の三手目が特定の陣形(例:「花月」、「浦月」開局)を選択すれば、黒石は必勝を保証できます。
  2. 中核戦術:VCT と VCF
    • VCF (Victory by Continuous Four - 連続四追い勝ち): 黒石が一手ごとに「四追い」(白石は必死に防御しなければならない)を打ち、連続した四追いの過程で、黒石の石がいつの間にか一続きになり、最終的に必殺の一撃(例:四三)を形成します。
    • VCT (Victory by Continuous Threats - 連続脅威勝ち): 黒石が一手ごとに「活三」または「四追い」を打ち、白石に受動的な防御を強いて反撃を許しません。
  3. 交点の形成(殺しを作る):
    黒石は上記の継続的な攻撃により、最終的に盤上に「双三」、「双四」または「四三」の局面を作り出します。白石は一度に一つの点しか防御できないため、複数の脅威に直面すると防御が間に合わず、黒石が勝利します。

二、 この必勝戦略はどのように発見・証明されたのか?

1. 経験と直感の蓄積(初期の人間の段階)

何世紀にもわたり、五目並べの達人たちは実戦を通じて先手の圧倒的な優位性を早くから認識していました。日本人は19世紀末には、制限を設けなければ、高水準の黒石プレイヤーはほとんど無敵であることを明確に認識していました。そのため、彼らは徐々に禁手を含む「連珠」ルールを発展させました。しかし、この時点では、先手必勝はあくまで「経験的なコンセンサス」であり、厳密な計算による証明は得られていませんでした。

2. 数学的な存在証明:戦略の盗用(Strategy-Stealing)

数学者は「戦略の盗用」と呼ばれる論理を用いて、禁手なし五目並べの先手必勝を証明できます。
論理は単純です:後手(白石)に必勝法があると仮定します。すると、黒石は初手をどこかに適当に打ち、その後自分が白石であるかのように振る舞い(先ほど打った黒石を存在しないか、余分な一手と見なす)、白石の必勝法を採用します。五目並べでは、盤上に自分の石が一つ多いことは決して不利にならないため、黒石は勝つことができます。これは、私たちが仮定した「後手必勝」と矛盾します。
したがって、禁手なし五目並べは引き分けか先手必勝のいずれかです。五目並べの盤面が引き分けで埋め尽くされることは極めて難しいため、結論は先手必勝に傾きます。しかし、これは理論上の話であり、具体的な手順は示していません。

3. 完全なコンピュータによる解析(1992年 L. Victor Allis)

五目並べの必勝戦略に真の「終止符」を打ったのは、オランダのコンピュータ科学者 L. Victor Allis(ヴィクター・アリス) です。

1992年、彼は博士論文を執筆する際に、Victoria というコンピュータプログラムを作成しました。

  • 彼の方法: 五目並べのゲーム木は非常に巨大であり、従来の力まかせ探索(三目並べを総当たりするような方法)は当時不可能でした。Allis は、人間の五目並べの知識(上記のVCF、VCT、および二重脅威を発見するアルゴリズム)をシステムに巧みに組み合わせ、「証明数探索(Proof-number search)」と呼ばれるアルゴリズムを発明しました。
  • 彼の成果: プログラムは、15×15の盤面における禁手なし五目並べのすべての重要な分岐を網羅的に計算し、人類史上初めてコンピュータによって黒石の必勝を証明しただけでなく、具体的な必勝手順を計算することに成功しました。また、特定の開局制限があるルール下でも、特定の開局では黒石が依然として必勝であることを証明しました。

まとめ:
五目並べの先手必勝は、何世紀にもわたる人間の棋士による経験的なコンセンサスであり、最終的に1992年にコンピュータ科学者によって特別に設計されたアルゴリズムを通じて網羅的に解析されました。禁手なし五目並べは、コンピュータサイエンスの分野では「弱解決されたゲーム(Weakly Solved Game)」と呼ばれています。つまり、黒石がミスをしない限り、白石がどのように防御しても、黒石には勝利を保証するコード化された手順が存在するということです。

odus3月4日 14:22

他に弱解決されたゲームはありますか?解決されていないゲームはありますか?

AIアシスタント3月4日 14:23

他にどのようなゲームが解決されているかを紹介する前に、コンピュータサイエンスにおける「解決(Solved)」の3つのレベルの定義を説明します。これにより、理解が深まります。

  1. 超弱解決(Ultra-weakly solved): 数学的に誰が勝つか(または引き分けか)を証明しただけであり、具体的な手順は不明です。(例:前回の回答で述べた「戦略の盗用」)。
  2. 弱解決(Weakly solved): コンピュータがゲームの初期状態からの必勝(または引き分け必至)の具体的な手順を見つけました。その手順に従えば負けませんが、石が奇妙な配置になった終盤では、コンピュータは最適解を知らない可能性があります。
  3. 強解決(Strongly solved): 盤上の任意の合法な状態において、コンピュータが絶対的な最適解を知っています。(例:三目並べ)。

以下は、弱解決(および強解決)された有名なゲームと、現在も解決されていないゲームです。


一、 すでに「解決」された有名なゲーム

禁手なし五目並べの他にも、いくつかの有名なボードゲームがコンピュータによって完全に解析されています。

1. 四目並べ(Connect Four)

  • 解決結果:先手必勝(弱解決)。
  • 解決過程: 五目並べを解決したのと同じコンピュータ科学者 L. Victor Allis が、1988年(別の数学者 James Dow Allen とほぼ同時期に独立して発見)に四目並べを解決しました。先手が初手を中央の列に打ち、完璧な戦略を取れば、先手必勝です。中央の隣の列に打つと引き分け、端の列に打つと後手必勝となります。

2. 西洋チェッカー(Checkers / Draughts)

  • 解決結果:完璧な対局では引き分け(弱解決)。
  • 解決過程: これは大きな注目を集めた重要なマイルストーンです。カナダのアルバータ大学の Jonathan Schaeffer 教授率いるチームは、Chinook というプログラムを開発しました。彼らは丸18年間(1989年から2007年)計算し、$5 \times 10^{20}$(5000京)もの終盤状態を網羅的に調べ、2007年に学術誌『Science』で西洋チェッカーが完全に解決されたことを発表しました。双方がミスをしなければ、結果は必ず引き分けです。

3. 九目並べ(Nine Men's Morris)

  • 解決結果:完璧な対局では引き分け(強解決)。
  • 解決過程: この古代のゲーム(西洋の古典映画によく登場する)は、1993年に Ralph Gasser によって強解決されました。彼は、開局時および中盤のどの状態においても、双方がミスをしなければ必ず引き分けになることを証明しました。

4. リバーシ / オセロ(Othello / Reversi)—— 最新の進展!

  • 解決結果:完璧な対局では引き分け(弱解決)。
  • 解決過程: これは非常に最近の進展です!2023年10月、日本の研究者滝沢拓輝(Hiroki Takizawa)氏が、最新のスーパーコンピュータの計算能力と最適化されたアルゴリズムを用いて、数日間の計算の末、8×8の標準盤面のリバーシが弱解決されたことを正式に発表しました。結論は、双方が完璧な戦略を取った場合、ゲームの最終スコアは直接引き分けになるというものです。

二、 現在も「解決されていない」ゲーム

「AIがこんなに強いのに(AlphaGoなど)、すべてのボードゲームは解決されているのではないか?」と疑問に思うかもしれません。
答えは「いいえ」です。

「AIが人間に勝つこと」と「数学的にゲームを解決すること」は全く異なる概念です。 AIが人間に勝つのは、確率計算を通じて勝率99%の良い手を見つけられるからです。一方、「解決」は100%網羅的に調べ、結果に疑いの余地がないことを証明する必要があります。

以下のゲームは、「状態空間の複雑さ」(出現しうる盤面状態の数)と「ゲーム木の複雑さ」(すべての可能な手の分岐数)が非常に大きいため、現在の、あるいは今後数百年間のすべてのスーパーコンピュータの計算能力を合わせても及ばないのです。

1. チェス(Chess)

  • なぜ解決されていないのか: チェスの合法な状態は約 $10^{43}$ 通りあり、可能な対局数は $10^{120}$ にも上ります(この数は「シャノン数」と呼ばれます)。一方、観測可能な宇宙の原子の総数は約 $10^{80}$ 個です。宇宙のすべての原子をコンピュータにしても、チェスのすべての変化を計算し尽くすことはできません。
  • 現状: ディープ・ブルー(Deep Blue)や現在の Stockfish などのエンジンがすべての人間の達人を圧倒していますが、チェスは数学的には依然として未知です。完璧なチェスの対局が白(先手)必勝なのか、引き分けなのか(ほとんどの専門家は引き分けと見ています)は分かっていません。

2. 中国将棋(Xiangqi)

  • なぜ解決されていないのか: 中国将棋は盤面がより広く、可動範囲が広いため、その状態空間の複雑さは約 $10^{48}$ と、チェスよりも数桁大きくなります。
  • 現状: チェスと同様に、現在のトップレベルの将棋ソフト(王中王、皮卡魚など)は人間を全く寄せ付けませんが、数学的に厳密な意味では、まだ解決されていません。

3. 囲碁(Go)

  • なぜ解決されていないのか: 囲碁はボードゲームの「複雑さの王様」です。標準の19×19の盤面では、状態空間の複雑さは驚異的な $10^{170}$、ゲーム木の複雑さは $10^{360}$ に達します。囲碁の前では、チェスの複雑さは取るに足らないものです。
  • 現状: 画期的な AlphaGo やその後継の AlphaZero でさえ、囲碁を「解決」してはいません。彼らはニューラルネットワークを用いて非常に強力な「直感的な評価」を構築し、ほとんどの局面でどのように打てば勝率が最も高いかを知っているだけです。しかし、AlphaGo に「囲碁は先手必勝か引き分けか」を証明させることはできません。

まとめ

  • ゲームの複雑さが $10^{20}$(1000京)以内であれば、チェッカー、五目並べ、リバーシのように、人間はスーパーコンピュータを使ってそれを「解決」することができます。
  • 複雑さが $10^{40}$ を超えると(つまりチェス、中国将棋、囲碁)、物理的な枠組みの中で網羅的に解決することは不可能になります。これらのゲームについては、AIを使ってその「完璧な真理」に限りなく近づくことはできても、完全に触れることは永遠にできないかもしれません。
odus3月4日 15:01

五目並べの盤面を拡張すれば、全体の状態数が増えるのではないですか?無限大の盤面の五目並べも解決されていますか?

AIアシスタント3月4日 15:01

非常に鋭い質問です!おっしゃる論理は完全に正しいです。盤面を無限大に拡張すれば、状態数は確かに無限になり、コンピュータがすべての手を「総当たり」することは絶対に不可能です。

しかし、無限大の盤面における禁手なし五目並べは、それでも数学的・論理的に「解決」されており、結論は依然として先手(黒石)必勝です。

総当たりができないのに、どのように解決されたのでしょうか?ここでは、非常にシンプルでありながらも強力な「次元削減」の論理が使われています。

1. 「範囲限定」戦略(入れ子証明)

1992年、コンピュータはすでに15×15の制限された盤面において、黒石に必勝の手順があることを網羅的に証明しています。

では、無限大の盤面で黒石はどうやって勝つのでしょうか?
簡単です:黒石は無限大の盤面の中央に、15×15の見えない四角形を描いたふりをして、その15×15の必勝手順を完全にそのまま適用すればよいのです。

白石がこの枠内に打てば、黒石は既知の必勝プログラムに従って応じます。もし白石が一万キロも離れた無限の空間に打ったとしても、黒石はそれを無視し、自分の15×15の領域内で五つ並べることに専念します。五目並べの必勝法は「一歩一歩迫る(連続四追い、活三)」であるため、白石には遠くに邪魔をしに行く余裕はなく、主戦場での防御に集中せざるを得ないからです。

2. 盤面が広いほど、先手に有利

五目並べでは、「盤面の端」は実は劣勢側(白石)の防御を助けています。
黒石が攻撃する際、最も恐れるのは石を並べている途中で「壁にぶつかり」、五つ並べられなくなることです。
黒石が15×15のような壁にぶつかりやすい狭い空間でも100%必勝できるのであれば、無限大の盤面では、壁にぶつかる心配がなくなり、より簡単に勝つことができます。

まとめ:
無限大の五目並べは、コンピュータの無限の計算能力によって計算されたのではなく、人間の数学的論理の入れ子構造によって証明されました。15×15で勝てるのであれば、それより大きいサイズの盤面(無限大であっても)では、先手は必ず勝つことができるのです。

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他にどのようなゲームが解決されているかを紹介する前に、コンピュータサイエンスにおける「解決(Solved)」の3つのレベルの定義を説明します。これにより、理解が深まります。

  1. 超弱解決(Ultra-weakly solved): 数学的に誰が勝つか(または引き分けか)を証明しただけであり、具体的な手順は不明です。(例:前回の回答で述べた「戦略の盗用」)。
  2. 弱解決(Weakly solved): コンピュータがゲームの初期状態からの必勝(または引き分け必至)の具体的な手順を見つけました。その手順に従えば負けませんが、石が奇妙な配置になった終盤では、コンピュータは最適解を知らない可能性があります。
  3. 強解決(Strongly solved): 盤上の任意の合法な状態において、コンピュータが絶対的な最適解を知っています。(例:三目並べ)。

以下は、弱解決(および強解決)された有名なゲームと、現在も解決されていないゲームです。


一、 すでに「解決」された有名なゲーム

禁手なし五目並べの他にも、いくつかの有名なボードゲームがコンピュータによって完全に解析されています。

1. 四目並べ(Connect Four)

  • 解決結果:先手必勝(弱解決)。
  • 解決過程: 五目並べを解決したのと同じコンピュータ科学者 L. Victor Allis が、1988年(別の数学者 James Dow Allen とほぼ同時期に独立して発見)に四目並べを解決しました。先手が初手を中央の列に打ち、完璧な戦略を取れば、先手必勝です。中央の隣の列に打つと引き分け、端の列に打つと後手必勝となります。

2. 西洋チェッカー(Checkers / Draughts)

  • 解決結果:完璧な対局では引き分け(弱解決)。
  • 解決過程: これは大きな注目を集めた重要なマイルストーンです。カナダのアルバータ大学の Jonathan Schaeffer 教授率いるチームは、Chinook というプログラムを開発しました。彼らは丸18年間(1989年から2007年)計算し、5×10205 \times 10^{20}5×1020(5000京)もの終盤状態を網羅的に調べ、2007年に学術誌『Science』で西洋チェッカーが完全に解決されたことを発表しました。双方がミスをしなければ、結果は必ず引き分けです。

3. 九目並べ(Nine Men's Morris)

  • 解決結果:完璧な対局では引き分け(強解決)。
  • 解決過程: この古代のゲーム(西洋の古典映画によく登場する)は、1993年に Ralph Gasser によって強解決されました。彼は、開局時および中盤のどの状態においても、双方がミスをしなければ必ず引き分けになることを証明しました。

4. リバーシ / オセロ(Othello / Reversi)—— 最新の進展!

  • 解決結果:完璧な対局では引き分け(弱解決)。
  • 解決過程: これは非常に最近の進展です!2023年10月、日本の研究者滝沢拓輝(Hiroki Takizawa)氏が、最新のスーパーコンピュータの計算能力と最適化されたアルゴリズムを用いて、数日間の計算の末、8×8の標準盤面のリバーシが弱解決されたことを正式に発表しました。結論は、双方が完璧な戦略を取った場合、ゲームの最終スコアは直接引き分けになるというものです。

二、 現在も「解決されていない」ゲーム

「AIがこんなに強いのに(AlphaGoなど)、すべてのボードゲームは解決されているのではないか?」と疑問に思うかもしれません。
答えは「いいえ」です。

「AIが人間に勝つこと」と「数学的にゲームを解決すること」は全く異なる概念です。 AIが人間に勝つのは、確率計算を通じて勝率99%の良い手を見つけられるからです。一方、「解決」は100%網羅的に調べ、結果に疑いの余地がないことを証明する必要があります。

以下のゲームは、「状態空間の複雑さ」(出現しうる盤面状態の数)と「ゲーム木の複雑さ」(すべての可能な手の分岐数)が非常に大きいため、現在の、あるいは今後数百年間のすべてのスーパーコンピュータの計算能力を合わせても及ばないのです。

1. チェス(Chess)

  • なぜ解決されていないのか: チェスの合法な状態は約 104310^{43}1043 通りあり、可能な対局数は 1012010^{120}10120 にも上ります(この数は「シャノン数」と呼ばれます)。一方、観測可能な宇宙の原子の総数は約 108010^{80}1080 個です。宇宙のすべての原子をコンピュータにしても、チェスのすべての変化を計算し尽くすことはできません。
  • 現状: ディープ・ブルー(Deep Blue)や現在の Stockfish などのエンジンがすべての人間の達人を圧倒していますが、チェスは数学的には依然として未知です。完璧なチェスの対局が白(先手)必勝なのか、引き分けなのか(ほとんどの専門家は引き分けと見ています)は分かっていません。

2. 中国将棋(Xiangqi)

  • なぜ解決されていないのか: 中国将棋は盤面がより広く、可動範囲が広いため、その状態空間の複雑さは約 104810^{48}1048 と、チェスよりも数桁大きくなります。
  • 現状: チェスと同様に、現在のトップレベルの将棋ソフト(王中王、皮卡魚など)は人間を全く寄せ付けませんが、数学的に厳密な意味では、まだ解決されていません。

3. 囲碁(Go)

  • なぜ解決されていないのか: 囲碁はボードゲームの「複雑さの王様」です。標準の19×19の盤面では、状態空間の複雑さは驚異的な 1017010^{170}10170、ゲーム木の複雑さは 1036010^{360}10360 に達します。囲碁の前では、チェスの複雑さは取るに足らないものです。
  • 現状: 画期的な AlphaGo やその後継の AlphaZero でさえ、囲碁を「解決」してはいません。彼らはニューラルネットワークを用いて非常に強力な「直感的な評価」を構築し、ほとんどの局面でどのように打てば勝率が最も高いかを知っているだけです。しかし、AlphaGo に「囲碁は先手必勝か引き分けか」を証明させることはできません。

まとめ

  • ゲームの複雑さが 102010^{20}1020(1000京)以内であれば、チェッカー、五目並べ、リバーシのように、人間はスーパーコンピュータを使ってそれを「解決」することができます。
  • 複雑さが 104010^{40}1040 を超えると(つまりチェス、中国将棋、囲碁)、物理的な枠組みの中で網羅的に解決することは不可能になります。これらのゲームについては、AIを使ってその「完璧な真理」に限りなく近づくことはできても、完全に触れることは永遠にできないかもしれません。

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