Johanka en la grieta bohemia: narcisismo, tensión narrativa e inmersión cognitiva
Importada@Sdreavmer · 20 sept, 16:44
Conversación
En la época de Kingdom Come: Deliverance, ¿cuál era la situación política y cultural de la región de Bohemia en la realidad?
Tomaré el año 1403, que corresponde aproximadamente a Kingdom Come: Deliverance, como punto de anclaje temporal, y lo explicaré desde varios aspectos: la estructura política, la estructura social, la religión y el pensamiento, la lengua y la cultura, y qué elementos del juego tienen base histórica.
Si situamos estrictamente Kingdom Come: Deliverance en el año 1403, la Bohemia real se encontraba en una interesante "era de transición":
Económica y culturalmente, todavía estaba cerca del apogeo de prosperidad dejado por la era de Carlos IV en el siglo XIV, pero políticamente ya estaba sumida en luchas internas de la dinastía Luxemburgo, el señorío feudal y una crisis religiosa.
En otras palabras, esa sensación en el juego de que "las aldeas, castillos, monasterios y pueblos mineros aún funcionan ordenadamente, pero todo el país parece estar a punto de estallar en cualquier momento" es históricamente muy acertada.
I. Primero, aclaremos: ¿Qué era exactamente "Bohemia" en 1403?
Aquí Bohemia no es un simple sinónimo de la actual República Checa.
El núcleo era el Reino de Bohemia, que a su vez era parte del Sacro Imperio Romano Germánico. El Rey de Bohemia era también un importante príncipe del Imperio y, bajo el sistema de la Bula de Oro de 1356, uno de los siete príncipes electores.
Las llamadas "Tierras de la Corona de Bohemia" también incluían Moravia, así como Silesia y Lusacia. En otras palabras, era un reino centroeuropeo con su propia realeza, nobleza y tradiciones administrativas, al mismo tiempo que estaba incrustado en el sistema político más amplio del Sacro Imperio Romano Germánico.
A mediados del siglo XIV, Carlos IV ya había convertido Praga en una verdadera capital europea. El Castillo de Praga, la Catedral de San Vito, el Puente de Carlos, la Ciudad Nueva y la Universidad Carolina, fundada en 1348, formaban parte de esta construcción nacional.
Por lo tanto, el mundo de Kingdom Come: Deliverance no es en absoluto un "pequeño país en la frontera de Europa".
La Bohemia de 1403 estaba, de hecho, en el centro de la red política, comercial y cultural de Europa Central.
II. Políticamente: 1403 era un "lío total"
Este es el punto más importante para entender el juego.
1. Carlos IV murió, dejando un país muy capaz, pero su sucesor enfrentó una enorme crisis política
Carlos IV murió en 1378, y su hijo Wenceslao IV heredó el trono de Bohemia.
Pero Wenceslao no solo tenía que gobernar Bohemia, sino que también ostentaba la condición de "Rey de Romanos" del Sacro Imperio Romano Germánico. Sus relaciones con los príncipes imperiales se deterioraron cada vez más.
Finalmente, en 1400, los príncipes electores de la región del Rin declararon la destitución de Wenceslao como "Rey de Romanos" y eligieron a Roberto (Elector Palatino) como el nuevo Rey de Romanos.
Por lo tanto, en la época del juego, Wenceslao IV ya no era un monarca poderoso que pudiera controlar todo el Imperio sin obstáculos.
Pero seguía siendo:
El Rey de Bohemia.
Este punto es crucial.
2. El problema más grave provenía en realidad de su propia familia
Wenceslao tenía un hermanastro:
Segismundo de Luxemburgo.
En ese momento ya era Rey de Hungría, y más tarde se convertiría en Emperador del Sacro Imperio Romano Germánico.
En 1402, Segismundo capturó a Wenceslao y lo retuvo como rehén político, intentando tomar el control efectivo de Bohemia. Wenceslao fue llevado a Austria y finalmente encarcelado en Viena.
Así que la situación real en 1403 era:
El rey nominal, Wenceslao, seguía vivo, pero su país era disputado por diferentes facciones.
Esta es la razón por la que el contexto político inicial de Kingdom Come: Deliverance es tan caótico: no es algo que el juego haya inventado para crear drama.
3. La nobleza de Bohemia tampoco era un bloque monolítico
Quienes realmente controlaban la sociedad local en ese entonces no eran solo los reyes.
Los nobles poderosos poseían sus propios:
Castillos, aldeas, señoríos, poder judicial, fuerzas armadas y relaciones políticas.
Podían apoyar al rey, oponerse a él, e incluso iniciar conflictos armados por su cuenta.
Ya en 1394, Wenceslao había sido capturado y encarcelado por un grupo de nobles. Después de que Segismundo volviera a controlar al rey en 1402, estallaron conflictos entre los nobles que apoyaban a Wenceslao y los que se oponían a Segismundo.
Por lo tanto, la Bohemia de 1403 se acercaba más a:
Rey + Alta nobleza + Baja nobleza + Ciudades + Iglesia
en un juego de poder mutuo, en lugar de un "gobierno central gobernando todo el país" en el sentido moderno.
Esta es también la razón por la que en Kingdom Come: Deliverance el castillo de un pequeño señor feudal, unos pocos caballeros y una guardia local pueden parecer tan importantes.
III. ¿Por qué la "sensación de guerra" en el juego es tan real?
Porque entre 1402 y 1403 realmente ocurrieron acciones militares muy concretas.
Para consolidar su control sobre Bohemia, Segismundo lideró un ejército hacia la región y llevó a cabo ataques militares contra las áreas que apoyaban a Wenceslao.
Kutná Hora era especialmente importante, ya que era una de las ciudades mineras de plata más importantes de Bohemia.
A finales de 1402 y principios de 1403, las fuerzas de Segismundo lanzaron operaciones militares contra Kutná Hora, y las áreas circundantes fueron saqueadas.
Por lo tanto, el contexto del juego no es:
"Un noble malvado viene de repente con su ejército a quemar la aldea."
Sino una situación mucho más realista:
La guerra civil dinástica y las luchas políticas arrastraron directamente a las aldeas comunes.
Para la gente común, esta guerra a menudo no era una "gran batalla", sino:
Requisición de grano en la aldea → Requisición de caballos → Interrupción de rutas comerciales → Saqueo de soldados → Huida de refugiados → Disminución de ingresos del feudo → Aumento de la seguridad en el castillo.
Este es precisamente el aspecto de Kingdom Come: Deliverance que tiene más sentido histórico.
IV. Culturalmente, era una época muy próspera
Es fácil que este punto quede eclipsado por las escenas de guerra del juego.
La Bohemia de 1403 no era "atrasada"
De hecho, Praga en la segunda mitad del siglo XIV era uno de los centros culturales de Europa Central.
Durante el reinado de Carlos IV, se congregaron artistas de Francia, Italia, la región germánica y la propia Bohemia. La arquitectura, la pintura, la escultura, la producción de manuscritos y la orfebrería estaban muy desarrolladas.
Y durante el reinado de Wenceslao IV, incluso surgió una tradición artística que la historia del arte llamaría más tarde:
"Estilo Hermoso" (Beautiful Style / Schöner Stil)
Se manifestaba especialmente en pinturas religiosas, esculturas y lujosos manuscritos iluminados.
Por lo tanto, lo que ves en el juego:
Altas iglesias góticas, pinturas, manuscritos, vestimentas elegantes, escudos nobiliarios, murales...
No es una imaginación de un "mundo medieval de Europa del Este pobre y atrasado".
De hecho, la región era bastante rica y también bastante internacional en ese momento.
V. Lengua y cultura: no lo entiendas simplemente como "checos vs. alemanes"
Este punto merece especial atención.
Alrededor del año 1400, Praga tenía un entorno bilingüe checo-alemán muy marcado.
El comercio urbano, la política nobiliaria, la universidad, la iglesia y la inmigración trajeron una compleja estructura lingüística. Comerciantes, artesanos y eruditos de la región germánica existieron durante mucho tiempo en las ciudades de Bohemia.
Y la Universidad Carolina era en sí misma una universidad internacional.
Por lo tanto, la aparición en el juego de:
- Nombres checos
- Nombres alemanes
- Latín
- Comerciantes y eruditos de diferentes regiones
es coherente con el entorno de la época.
Pero interpretar toda la sociedad como un "conflicto nacional" en el sentido moderno sería exagerado.
En ese entonces, la identidad de las personas también se dividía según:
Territorio, ciudad, familia, estamento, religión, facción universitaria, idioma
El concepto de "nación checa" y "nación alemana" propio de los siglos XIX y XX no se puede aplicar directamente.
Sin embargo, la tensión entre el idioma y la política ya comenzaba a hacerse evidente, y en 1409 estallaría en un evento político muy grave en la Universidad Carolina.
VI. El cambio cultural más importante: la Reforma ya "estaba en la puerta"
Si solo recuerdas un contexto cultural, te sugiero este:
La Bohemia de 1403 aún no era la era de las guerras husitas, pero ya era la víspera del movimiento husita.
Esto es muy importante.
En ese momento, la Iglesia católica de Europa Occidental estaba experimentando un grave Cisma de Occidente, con diferentes papas en Roma y Aviñón, y más tarde una competencia papal aún más compleja.
Al mismo tiempo, en la sociedad bohemia, cada vez más personas criticaban la riqueza, la corrupción y la moralidad del clero.
Las ideas del teólogo inglés John Wycliffe también llegaron a Praga.
Y Jan Hus en 1403 ya no era un "personaje del futuro"
Esto es particularmente interesante.
En 1403, el año en que se desarrolla el juego, Jan Hus ya estaba activo en Praga.
Ya había ingresado en el sistema de la Universidad Carolina y luego predicaba en checo en la Capilla de Belén. La capilla fue construida precisamente para la predicación en checo, y Hus comenzó a ser el predicador principal allí en 1402.
Además, en 1403 ocurrió precisamente el debate en la Universidad de Praga en torno a las ideas de Wycliffe.
Así que si viajaras al año 1403 de Kingdom Come: Deliverance:
Podrías ver por la mañana a un grupo discutiendo en una taberna rural por la requisa de grano del señor feudal,
por la tarde ver a comerciantes de plata haciendo negocios en la ciudad,
por la noche ir a la iglesia a oír misa,
mientras en la Universidad de Praga, un grupo de teólogos debatía:
¿Cómo debería ser realmente la Iglesia? ¿Deberían los clérigos poseer tanta riqueza? ¿Qué es más importante, la Biblia o la tradición eclesiástica?
Y seis años después, las contradicciones explotarían aún más.
VII. Económicamente: ¿Por qué la "mina de plata" es tan importante en el juego?
Porque esto no es un contexto elegido al azar por los guionistas del juego.
Kutná Hora era uno de los centros de producción de plata más importantes de Europa.
La riqueza de las minas de plata de Bohemia sostenía las finanzas reales, y Kutná Hora se convirtió más tarde en una importantísima ciudad minera real y centro de acuñación del reino. El Groschen de Praga producido aquí fue durante mucho tiempo una moneda influyente en Europa Central.
Esto explica un fenómeno muy interesante:
¿Por qué una región rural de Bohemia, que no parecía grande, tenía una densidad tan alta de castillos, iglesias, monasterios y actividades comerciales?
Una de las respuestas es:
No era un lugar remoto y pobre, sino una región agrícola y minera rica que participaba en la red económica europea.
Skalitz (Stříbrná Skalice) en el juego también es un asentamiento minero de plata en la realidad, y esta combinación de "mina de plata + pueblo + castillo + señor local" tiene una base histórica sólida.
VIII. ¿Cómo era la vida de la gente común?
El juego captura esta parte bastante bien, pero necesita una pequeña corrección.
La sociedad se puede imaginar aproximadamente como una pirámide:
Rey
↓
Alta nobleza
↓
Nobleza local, caballeros, señores de castillos
↓
Comerciantes ricos, gremios, artesanos de las ciudades
↓
Campesinos libres, arrendatarios y campesinos sujetos al señor
Por supuesto, la realidad era mucho más compleja que esto.
Los campesinos comunes no eran "esclavos sin ningún derecho personal". La situación legal variaba mucho según la región y el feudo, pero generalmente debían al señor rentas, trabajo forzoso u otras obligaciones, y estaban sujetos a la corte del señor y al poder local.
Y la vida de los habitantes de las ciudades era muy diferente a la de los campesinos.
En una ciudad rica:
Herrero, panadero, cervecero, sastre, carnicero, comerciante
pertenecían en realidad a una sociedad urbana cada vez más importante.
Por lo tanto, ver en Kingdom Come: Deliverance que "el herrero no es un esclavo, el comerciante puede tener dinero, la ciudad tiene baños, tabernas, mercados, artesanos" es, en general, coherente con la estructura social de esa época.
IX. Vida religiosa: no es cuestión de "creer o no creer", sino que toda la sociedad estaba religiosa
La gente moderna tiende a malinterpretar esto fácilmente.
En la Bohemia de 1403, no existía la clara separación entre "vida religiosa" y "vida cotidiana" que vemos hoy.
La Iglesia controlaba o participaba profundamente en:
Nacimiento, matrimonio, muerte, educación, caridad, festividades, concepción del tiempo, ética legal y muchos rituales sociales.
Los monasterios no eran simplemente "lugares donde viven los monjes".
También eran:
Propietarios de tierras, empleadores, administradores agrícolas, centros de conocimiento, centros de copia e instituciones benéficas.
La Universidad Carolina demuestra además que la religión y el conocimiento no eran dos sistemas completamente separados en ese entonces. La teología era en sí misma uno de los campos académicos más elevados. Desde su fundación, la Universidad Carolina tenía cuatro facultades: Teología, Derecho, Medicina y Artes.
X. Entonces, ¿cuál era la esencia de la Bohemia de 1403?
Creo que se puede resumir en una frase:
"Altamente civilizada, bastante rica, pero políticamente muy inestable, y justo en el umbral de una gran transformación religiosa y social."
No era ni la "Edad Media oscura" que imaginamos, ni un paraíso de paz y prosperidad.
Se parecía más a:
El legado de la era dorada de Carlos IV + Las luchas internas de la dinastía Luxemburgo + La lucha por el poder en el Sacro Imperio Romano Germánico + El desarrollo del comercio urbano + La economía de la plata + El apogeo de la cultura gótica + La víspera de la Reforma husita.
Por lo tanto, lo más interesante de Kingdom Come: Deliverance no es que "el medievo sea muy real", sino que eligió un año particularmente bueno:
1403 es uno de los últimos años antes de que llegara realmente la tormenta.
El propio Hus aún no se había convertido en mártir; las guerras husitas aún no habían ocurrido; Segismundo aún no se había convertido en el verdadero rey de Bohemia; pero todas estas grandes cosas posteriores, sus raíces ideológicas y políticas ya habían germinado en esta época. La prosperidad cultural dejada por Carlos IV aún no había desaparecido.
Una comparación muy interesante
| Sensación en Kingdom Come: Deliverance | Realidad de 1403 |
|---|---|
| Wenceslao IV pierde el control efectivo | Básicamente correcto |
| Segismundo invade Bohemia | Correcto |
| La nobleza tiene sus propios intereses | Correcto, y bastante grave |
| Las minas de plata determinan la riqueza local | Muy correcto |
| Coexistencia de castillos, monasterios y granjas | Correcto |
| Praga culturalmente desarrollada | Muy correcto |
| Coexistencia de checo y alemán | Correcto |
| La Iglesia recibe cada vez más críticas | Correcto |
| Jan Hus ya está activo | Correcto, y ya muy activo en 1403 |
| Ya ha entrado en la "era de las guerras husitas" | Incorrecto: eso ocurriría más de una década después |
Si ahora estás jugando a Kingdom Come: Deliverance, hay algo particularmente digno de mencionar: los personajes del juego como "Hans Capon, Divish, Radzik Kobyla, Segismundo, Wenceslao, Jobst", etc., ¿cuáles son personajes históricos reales y cuál era su situación real en 1403? Al contrastarlo, el juego se vuelve de repente muy interesante.
En este contexto, ¿de qué trata principalmente el DLC de Johanka?
Si el "DLC de Johanka" del que hablas es La Madonna de Sasau, la parte de Johanka en A Woman's Lot de Kingdom Come: Deliverance, entonces es la línea argumental de todo el primer juego que aborda más directamente la "crisis religiosa y social de la Bohemia de 1403".
Y, combinándolo con el contexto histórico que acabamos de mencionar, resulta mucho más interesante que simplemente entenderlo como "ayudar a una mujer a resolver un problema".
1. Historia superficial: Johanka comienza a "tener visiones divinas"
Después de la destrucción de Skalitz, Johanka huye al monasterio de Sasau, donde cuida a los heridos.
Posteriormente, comienza a tener sueños muy extraños e incluso aterradores, y cree que estos sueños son revelaciones de Dios. Henry necesita investigar las personas y lugares a los que apuntan sus sueños, y finalmente se ve envuelto en una investigación y un juicio en torno a las declaraciones religiosas de Johanka. La descripción oficial del DLC también enfatiza sus "sueños aterradores" y la posterior investigación.
Pero lo realmente importante es:
Esto no es un simple "evento sobrenatural".
Está discutiendo un problema medieval muy real:
¿Tiene la gente común la autoridad para interpretar directamente la voluntad de Dios?
2. En realidad, trata sobre "la autoridad de la Iglesia vs. la experiencia religiosa personal"
Esto se conecta directamente con el entorno religioso de la Bohemia de 1403 que mencionamos.
En ese momento, ya había surgido en Bohemia una corriente de pensamiento cada vez más fuerte de crítica a la Iglesia, y Jan Hus ya estaba activo en Praga. Unos años después, estas contradicciones se desarrollarían en el movimiento husita y las guerras husitas.
La historia de Johanka reduce este gran problema a una mujer común:
Ella cree haber recibido una revelación de Dios.
El problema se convierte entonces en:
- ¿Quién puede juzgar si realmente ha recibido una revelación?
- ¿Puede la gente común interpretar directamente la Biblia y la voluntad divina?
- ¿Pueden las mujeres expresar públicamente opiniones religiosas?
- Si sus declaraciones desafían la autoridad de la Iglesia, ¿quién tiene derecho a juzgarla?
- ¿Cuánta voz tiene una mujer pobre y común frente a la Iglesia y los poderosos locales?
Por lo tanto, esta trama en realidad "personaliza" la crisis de autoridad religiosa que estaba ocurriendo en ese momento.
3. ¿Por qué precisamente "una mujer"?
Aquí es donde realmente importa el título del DLC, A Woman's Lot (El destino de una mujer).
Johanka no es una noble ni una teóloga de la universidad.
Es solo una mujer común, una cuidadora de enfermos.
Y cuando de repente comienza a hacer declaraciones con significado religioso, se enfrenta inmediatamente a un problema muy real:
Si una mujer común dice "Dios me dijo..." — ¿cómo la trataría la sociedad?
La reacción social podría ser completamente diferente a la de un teólogo hombre que dijera lo mismo.
El juego incluso lleva el comportamiento sexual y la moral personal de Johanka al juicio.
Así que el escrutinio al que se somete no es solo:
"¿Hay algún problema con tus puntos de vista teológicos?"
Sino que gradualmente se convierte en:
"¿Eres tú, como mujer, una persona digna de confianza y respeto?"
Esto revela un mecanismo social medieval muy importante:
El juicio sobre la autoridad religiosa de una mujer a menudo se mezcla con el juicio sobre su moral sexual, su sumisión y su estatus social.
Esta es la razón por la que la escena del juicio de Johanka es mucho más compleja que una simple "misión de investigación".
4. Y Henry entra aquí por primera vez en la "justicia eclesiástica"
Esto es lo que encuentro particularmente interesante de este DLC.
En la trama principal, Henry se ocupa principalmente de:
Guerra, bandidos, nobleza, señores feudales, asesinatos, operaciones militares.
En la trama de Johanka, de repente entra en otro sistema de poder:
El tribunal eclesiástico.
Es decir, no te enfrentas a un grupo de soldados con espadas, sino a:
- Monjes
- Clérigos
- Investigadores eclesiásticos
- Procedimientos judiciales
- Testimonios religiosos
- Acusaciones morales
- Argumentos teológicos
Esto permite al jugador ver:
La "ley" medieval no consistía solo en el tribunal del señor feudal y las leyes del rey.
La Iglesia misma era una institución judicial y de poder social muy poderosa.
5. Un nivel más profundo: en realidad trata sobre "quién tiene derecho a interpretar la verdad"
Esto tiene una gran relación con la Bohemia de la era husita.
La Bohemia de 1403 estaba experimentando un proceso de reestructuración de la autoridad intelectual y religiosa.
Por un lado, la autoridad eclesiástica tradicional:
Clero → Tradición eclesiástica → Sistema teológico → Juicio eclesiástico
Por otro lado, surgía cada vez más:
Biblia → Fe personal → Crítica moral → Cuestionamiento de la corrupción eclesiástica
Jan Hus se convertiría más tarde en una de las figuras más importantes de esta contradicción.
Y Johanka no es Hus.
Ni siquiera es una teóloga.
Precisamente por eso, su historia es interesante.
El juego en realidad pregunta:
Si una persona común, sin título universitario, sin cargo eclesiástico, sin poder político, afirma haber escuchado a Dios, ¿existe la posibilidad de que sea tomada en serio?
Este era un problema muy sensible en la sociedad religiosa medieval.
6. También hay un tema muy importante: el trauma dejado por la guerra
No olvides que Johanka es una superviviente de la masacre de Skalitz.
Experimentó:
Destrucción de su hogar → Muerte de conocidos → Vida como refugiada → Cuidado de heridos → Enfermedad y muerte → Miedo religioso
Y luego comenzaron a aparecer los sueños y las experiencias religiosas.
Por lo tanto, el DLC no separa completamente "religión" y "guerra".
En realidad, muestra:
Cómo una persona común que ha experimentado un gran desastre busca el significado de la catástrofe.
Para la gente moderna, podríamos interpretar sus sueños como trauma psicológico, estrés u otras explicaciones.
Pero para un creyente devoto de 1403:
"Esto es Dios diciéndome algo."
Era un marco de explicación completamente razonable.
Y el investigador eclesiástico debía juzgar:
¿Es esto una revelación divina, una alucinación, un engaño o una herejía?
De ahí proviene la tensión narrativa.
7. Por lo tanto, el DLC de Johanka y la trama principal forman un contraste muy hermoso
| Trama principal | Trama de Johanka |
|---|---|
| Lucha por el poder entre el rey y la nobleza | La Iglesia y el individuo luchan por el derecho a interpretar |
| Invasión de Segismundo | Trauma social posterior a la guerra |
| Caballeros y soldados | Monjes y clérigos |
| Espada y guerra | Fe y juicio |
| ¿Quién posee la tierra? | ¿Quién posee el derecho a interpretar la verdad? |
| Henry crece como guerrero | Henry crece como testigo, investigador y defensor |
Así que si la trama principal te dice:
"¿Por qué luchaba la Bohemia de 1403?"
Entonces la línea de Johanka te dice:
"¿Por qué esta sociedad experimentaría una explosión religiosa una década después?"
8. Lo más interesante: no habla directamente de las "guerras husitas"
La época sigue siendo alrededor de 1403.
Las guerras husitas no estallarían hasta 1419, y el propio Jan Hus fue ejecutado después del Concilio de Constanza en 1415.
Por lo tanto, la trama de Johanka no te dice directamente:
"¡Mira, esto es el movimiento husita!"
Sino que te permite ver el suelo social en el que pudo surgir el movimiento husita:
La autoridad de la Iglesia es cuestionada
↓
La gente común comienza a discutir sobre religión
↓
La fe personal y la autoridad eclesiástica entran en conflicto
↓
La pobreza, el género, la clase y el poder religioso se entrelazan
↓
La Iglesia intenta mantener su autoridad
↓
Cada vez más personas comienzan a preguntarse: ¿Tiene realmente la Iglesia derecho a hacer esto?
Este es su verdadero valor en el contexto histórico.
Un resumen muy interesante
Si observamos los varios DLC de Kingdom Come: Deliverance en conjunto, vemos que muestran diferentes aspectos de la sociedad bohemia de 1403:
From the Ashes → Señores locales, construcción urbana y economía
Hans Capon's Adventure → Cultura nobiliaria, género y matrimonio
Band of Bastards → Mercenarios, orden público y fuerzas locales
A Woman's Lot → Mujeres comunes, trauma de guerra, autoridad religiosa y el problema de la herejía
Y la parte de Johanka en A Woman's Lot es precisamente la línea que mejor puede conectar la vida cotidiana de 1403 con la revolución husita que estaba por ocurrir después de 1419. Oficialmente, también está diseñada como una narrativa independiente paralela a la historia de Theresa, y la parte de Johanka se desarrolló más tarde en La Madonna de Sasau, con múltiples finales.
Si quieres, puedo profundizar en una pregunta aún más interesante: ¿Tienen las "visiones" y el juicio de Johanka algún prototipo histórico? ¿Cuánto de cierto hay en el procedimiento judicial, las acusaciones religiosas y la imagen de "profetisa" del juego? Esta parte es incluso más fascinante que el propio juego.
Creo que Johanka es una persona con una grave tendencia narcisista, y esto puede considerarse un diseño intencional de los guionistas, que también se confirma en los diálogos de la trama principal. ¿Por qué los guionistas tomarían esta decisión?
Creo que esta interpretación es válida, pero hay que separar "Johanka tiene rasgos narcisistas" de "Johanka cumple con el trastorno narcisista de la personalidad en el sentido clínico moderno". Lo primero puede sostenerse como análisis de personaje; lo segundo no puede diagnosticarse solo con el texto del juego.
Y si además la observamos junto con su comportamiento en la trama principal, creo que los guionistas probablemente buscaban crear intencionadamente un personaje que es "digno de compasión y, a la vez, incómodo". Sin embargo, no he encontrado entrevistas donde los guionistas de Warhorse digan explícitamente "Johanka fue diseñada según el patrón narcisista", por lo que lo siguiente es en parte un análisis textual, no un hecho confirmado sobre la intención del autor.
La clave está en que Johanka no es una simple "creyente devota"
Tiene un patrón de comportamiento muy claro:
Ella eleva constantemente sus propios juicios a una "posición moral más alta".
En la trama principal ya mostraba esta tendencia. Es muy entusiasta a la hora de juzgar cómo deberían vivir los demás, cómo deberían arrepentirse, cómo deberían hacer el bien; en "La Virgen de Sassau", esta tendencia se intensifica aún más:
"Creo que Dios me lo ha ordenado."
El problema surge: una vez que su propio juicio se envuelve como voluntad de Dios, obtiene una posición casi irrefutable.
Que otros no estén de acuerdo con ella ya no es solo:
"No estás de acuerdo con Johanka."
Sino que puede convertirse en:
"Te estás oponiendo a Dios."
Este es un punto muy peligroso y también muy interesante en la construcción de su personaje.
Pero creo que lo que los guionistas realmente querían discutir no es el "narcisismo"
Sino:
Cómo una persona traumatizada, con un fuerte sentido moral y una necesidad extrema de significado y autoafirmación, va absolutizando gradualmente sus juicios subjetivos.
Esto es más interesante que simplemente decir "Johanka es una persona narcisista".
Ella experimentó la masacre de Skalitz.
Perdió su entorno de vida familiar, vio muchas muertes, y en Sassau estuvo en constante contacto con heridos y enfermos.
Luego empezó a creer que había recibido una revelación religiosa especial.
Este proceso puede entenderse como:
Trauma → Búsqueda de significado → Obtención de un sentido de misión → Superioridad moral → Autoconvicción creciente
Así, comienza a generar una estructura psicológica muy fuerte:
"He pasado por estos sufrimientos, por eso sé algo que los demás no saben."
Y un paso más allá:
"Ya que Dios ha elegido que yo sepa esto, mis juicios tienen, por supuesto, una autoridad especial."
Esto se acerca mucho a lo que llamas "narcisismo".
Y lo más interesante de ella es que "quizá realmente se cree a sí misma"
Este punto es especialmente importante.
Si Johanka supiera claramente que está engañando, entonces sería solo una manipuladora.
Pero el juego no la trata de forma tan simple.
El juego siempre deja un espacio ambiguo:
¿Realmente recibió una revelación divina, o proyectó sus propios pensamientos como revelación?
La presentación oficial del DLC también la describe deliberadamente como una historia sobre "terribles pesadillas", en lugar de confirmar directamente que esos sueños son milagros.
Por lo tanto, el jugador debe decidir por sí mismo:
- ¿Es una profetisa?
- ¿Es una persona devota pero descarriada?
- ¿Es una superviviente de un trauma?
- ¿Está usando la religión para obtener poder?
- ¿O todos estos factores coexisten?
Esto es precisamente lo que hace que el personaje esté bien escrito.
Algo más notable: ella no es una "mala persona"
Por eso creo que los guionistas no la escribieron simplemente como una antagonista.
Ella realmente ayuda a los enfermos.
Ella realmente se preocupa por los pobres.
Ella realmente odia la guerra.
Ella realmente está dispuesta a asumir riesgos.
Ella realmente quiere que el mundo se ajuste a su estándar moral.
Así que la pregunta no es:
"¿Tiene buenas intenciones?"
Sino:
"¿Puede una persona con buenas intenciones volverse autoritaria?"
La respuesta claramente puede ser "sí".
Y esto encaja perfectamente con el contexto de la víspera de la Reforma religiosa medieval.
Esto, de hecho, forma un espejo muy hermoso con la cuestión husita
Creo que esto es lo más inteligente de la trama de Johanka.
En 1403, Bohemia estaba enfrentando un gran problema:
Si la Iglesia puede corromperse, ¿con qué criterio puede la gente común juzgar qué es el verdadero cristianismo?
Una de las respuestas que dieron Hus y su círculo intelectual fue reenfatizar la Biblia, la vida moral y la crítica a la corrupción eclesiástica.
Pero aquí hay un peligro oculto:
Cuando empiezas a creer que posees la "verdadera verdad", tú mismo puedes convertirte en una nueva autoridad.
Johanka es una versión en miniatura.
Ella cuestiona:
¿Acaso los monjes no están haciendo lo suficiente?
Luego se convierte en:
Sé cómo Dios quiere que actuemos.
Y luego en:
Si te opones a mí, te opones a la moral correcta.
Esto es pasar de anti-autoridad a auto-autorización.
Y este es precisamente un problema muy profundo en la historia de la Reforma.
El contraste con Henry es especialmente claro
Henry también es un personaje muy "egocéntrico", pero de una manera completamente diferente.
Henry suele ser:
"Quiero saber qué pasó."
Mientras que Johanka está más cerca de:
"Sé lo que debería pasar."
El problema de Henry es principalmente el impulso a la acción.
El problema de Johanka es la certeza moral.
Por eso, en el momento del juicio, los roles de ambos cambian de manera muy interesante:
Henry comienza a dudar.
Y Johanka comienza a estar segura.
Esta puede ser la razón principal por la que los guionistas la hicieron cada vez más inquietante.
Un detalle muy sutil: Johanka necesita "testigos"
Constantemente necesita que otros demuestren que su misión es real.
Esto encaja muy bien con su rasgo narcisista — no es simplemente "me siento grandiosa", sino:
"Los demás deben reconocer que lo que veo tiene un significado especial."
Por eso su relación con Henry también es un poco extraña:
Ella necesita que Henry haga muchas cosas por ella, pero al mismo tiempo se coloca constantemente en la posición de guía moral.
Esta es también la razón por la que algunos jugadores sienten:
"Ella no trabaja, pero hace que Henry haga los recados, y al final se atribuye el mérito a su propia misión."
Esta lectura existe en la comunidad de jugadores.
Por supuesto, también hay jugadores con la interpretación completamente opuesta: que ella es solo una creyente devota, gravemente traumatizada, que intenta ayudar a los demás. Esta divergencia en sí misma demuestra que el juego no ha cerrado la respuesta.
Entonces, si preguntas "¿Por qué los guionistas escribieron esto?"
Daría una respuesta en tres niveles.
Primer nivel: Hacer de Johanka un personaje verdaderamente complejo
Si ella fuera solo:
"Una mujer buena, valiente, amable, devota y perseguida"
Entonces toda la trama del juicio se habría convertido fácilmente en:
Mujer buena vs. Iglesia malvada.
Demasiado simple.
Al añadir egocentrismo, superioridad moral, terquedad e incluso vanidad, el jugador se ve obligado a preguntarse:
"¿Debería apoyarla o no?"
Esto hace que el juicio sea un verdadero dilema moral, no una elección de bando.
Segundo nivel: Evitar que la "Reforma religiosa" se convierta en un cuento de hadas moderno
Si el juego te dijera:
La Iglesia es toda mala, los reformadores son todos buenos.
Entonces la historia se habría simplificado según los valores modernos.
Johanka ofrece un contraejemplo muy bueno:
Quienes critican a la Iglesia también pueden ser obstinados, arrogantes, autoconvencidos, e incluso pueden dañar a otros.
A la inversa, no todos en la Iglesia son necesariamente malvados.
Esto se acerca más a los conflictos religiosos reales de la historia.
Tercer nivel: Hacer que el jugador se convierta en el "juez"
Este puede ser el más importante.
Todo "La Virgen de Sassau" le pregunta al jugador:
"¿Crees en Johanka?"
Pero el juego no te da una respuesta correcta desde una perspectiva divina.
Si crees que ella es una verdadera profetisa, verás el juicio de una manera.
Si crees que solo está proyectando sus propios pensamientos como revelación, la verás de otra manera.
Si crees que es una superviviente de un trauma, la entenderás de una tercera forma.
Y esto es muy coherente con el estilo narrativo general de Kingdom Come: Deliverance:
A menudo no te da una "respuesta correcta" moderna, sino que te deja juzgar por ti mismo dentro de esa sociedad.
Por eso, creo que tu afirmación de que "Johanka tiene una grave tendencia narcisista, y la trama principal ya había sembrado las pistas" es una forma de lectura con bastante potencial.
Sin embargo, reformularía ligeramente tu proposición:
Johanka no es "una mala persona narcisista", sino una persona con un fuerte yo moral, una necesidad urgente de significado y reconocimiento; el entorno bélico y religioso hizo que esta personalidad se inflara gradualmente hasta convertirse en una autoconciencia de "yo represento una verdad superior".
De esta manera, su tragedia emerge.
Lo realmente peligroso de ella no es que no crea en Dios, sino que cada vez le resulta más difícil distinguir entre "la voluntad de Dios" y "su propia voluntad".
Y esto es precisamente la versión personalizada de un problema mayor al que se enfrentaba Bohemia en 1403: Cuando la autoridad antigua comienza a perder credibilidad, ¿con qué criterio puede el hombre juzgar que la verdad que posee es la verdadera?
Aunque esto puede ser una preferencia formada por mis experiencias, no creo que ella sea una buena persona. Porque en la vida real he conocido en profundidad a personas con esa tendencia narcisista; su buena voluntad es una forma de limosna, para colocarse en una posición superior a los demás, y les encanta especialmente aparentar que están dando para convertirse en una "Virgen María", mientras que desprecian por completo los esfuerzos de los demás y cualquier tema que se desvíe de ponerlos en un pedestal. Se puede decir que Johanka encaja perfectamente en este perfil. Desde el principio, en Skalitz, en el asunto en el que le pide ayuda a Theresa, ya se puede ver su tendencia narcisista, es decir, la creencia de que todo gira en torno a ella: cuando Theresa dice que ella misma le dijo a Johanka que quería invitar a ese hombre a bailar, la reacción de Johanka es que Theresa la ha traicionado, en lugar de pensar en las posibles consideraciones de Theresa. Incluso se podría decir que en realidad no le importan en absoluto los temas religiosos, ni la situación real de la vida de los demás; desprecia los esfuerzos de los demás, ignora por completo las peticiones de los aldeanos de Sassau, y solo después de que alguien le dice "acabas de decir que querías ayudar a los demás" accede a regañadientes a escuchar. Una buena persona debería ser alguien que se sacrifica para ayudar a los demás, mientras que Johanka se sacrifica para convertirse en profetisa, en mártir.
Creo que esta observación tuya explica con más precisión "por qué Johanka resulta incómoda" que el simple "tiene tendencias narcisistas".
Especialmente tu última frase:
"No se sacrifica para ayudar a los demás, sino que se sacrifica para convertirse en profetisa, en mártir."
Si tomamos esto como el núcleo del análisis del personaje, muchos episodios de "La Virgen de Sassau" se reordenan de hecho.
La diferencia clave podría ser: ella no busca "hacer el bien", sino "ser la persona que hace el bien"
Estas dos cosas son superficialmente muy similares, pero en realidad sus motivaciones son completamente diferentes.
Una persona puede ayudar a otros porque:
"Esta persona necesita ayuda, así que la ayudo."
Mientras que el comportamiento de Johanka se acerca más a:
"Soy una persona que debería ayudar a los demás, por lo tanto debo realizar acciones que se ajusten a esta identidad."
El problema de esto último es que el centro de la acción sigue siendo el "yo".
Por eso, cuando la realidad de los demás no encaja con su "narrativa de santa", se siente muy incómoda.
El ejemplo que mencionas de Theresa es especialmente importante, porque ocurre antes de que ella entre en la trama de "revelación-juicio".
Si Johanka fuera solo una persona amable pero algo obstinada, entonces que Theresa dijera lo que ella quería decir, a lo sumo habría sido:
"¿Por qué hablas por mí?"
Pero ella rápidamente interpreta la situación como:
"Me has traicionado."
Esto revela una egocentrización de la relación muy fuerte:
La motivación de Theresa para hacerlo no es lo que más le importa; lo más importante es si esto se ajusta a la comprensión que Johanka tiene de su relación.
En otras palabras, no trata a Theresa primero como una persona con voluntad independiente, sino que la coloca dentro de su propia narrativa.
Y esto explica precisamente por qué luego se vuelve cada vez más como la "Virgen María"
Usas esta palabra, y creo que es muy precisa — no es que ella realmente se crea la Virgen, sino que construye constantemente una autoimagen de:
"Soporto el dolor, ayudo a los demás, soy malinterpretada, y aún así persevero en el camino correcto."
La característica principal de esta narrativa es:
Necesita mucho el sufrimiento.
Porque sin sufrimiento, no hay prueba de "me sacrifico por los demás".
Así:
Ayudar a otros → Soy buena
Los demás no me entienden → Soy malinterpretada
La Iglesia se opone a mí → Soy perseguida
Aun así persevero → Soy más noble
Finalmente acepto el castigo → Me convierto en mártir
Esta narrativa es altamente auto-reforzante.
Incluso puede producir un resultado muy peligroso:
Cuanto más se le oponen los demás, más fácil le resulta interpretar esa oposición como prueba de que ella tiene razón.
Porque "ser perseguida" en sí mismo se convierte en parte de su identidad de santa.
Esto también explica por qué el episodio de los "aldeanos de Sassau" es especialmente importante
El detalle que señalas, creo que es realmente una clave para entender a Johanka.
Porque las necesidades que plantean los aldeanos son muy concretas:
Necesitan ayuda práctica.
En ese momento no hay una gran misión religiosa, ni el drama de "Johanka está siendo perseguida".
Simplemente es:
"Tenemos dificultades, ¿puedes ayudarnos?"
Y la primera reacción de Johanka no es involucrarse activamente.
Hasta que alguien le recuerda:
"¿No decías que querías ayudar a los demás?"
Entonces responde a regañadientes.
Esto es muy irónico.
Porque si lo que realmente valora es:
"Ayudar a los demás"
Entonces las necesidades de estas personas son en sí mismas el objetivo.
Pero si lo que valora es:
"Ser una persona que ayuda a los demás"
Entonces, cuando las personas concretas no entran en su drama espiritual actual, se convierten fácilmente en un telón de fondo.
Estos dos casos son casi indistinguibles desde el exterior, pero la diferencia es muy clara en la atención que presta a los demás concretos.
Por eso ahora me inclino más hacia tu interpretación que hacia mi respuesta anterior
En mi respuesta anterior enfaticé que "ella podría ser un personaje complejo formado por la intersección de trauma, religión y búsqueda de significado".
Pero tú señalas un problema que creo que tiene más poder explicativo:
Su interés por las personas parece depender en gran medida de si estas pueden entrar en su propia narrativa moral.
Esto ya no es solo "comportamiento causado por el trauma".
Porque una persona que ha experimentado un trauma podría, por el contrario, volverse más preocupada por los demás concretos:
"Sé lo doloroso que es perder un hogar, por eso no quiero que otros pasen por esto."
Pero el patrón de Johanka se convierte más fácilmente en:
"He experimentado dolor, por eso sé cuál es el camino correcto."
El centro del primero es el otro.
El centro del segundo sigue siendo ella misma.
Y su actitud hacia "los esfuerzos de los demás" es especialmente reveladora
Dices:
"Desprecia por completo los esfuerzos de los demás y cualquier tema que se desvíe de ponerlos en un pedestal."
Creo que esta puede ser la observación más valiosa para juzgar a este personaje.
Porque una persona verdaderamente compasiva no solo se preocupa por:
"Lo que yo hago por los demás."
Sino que también presta atención a:
"Lo que los demás hacen por los demás."
Por ejemplo:
"Esta persona ya se ha esforzado mucho."
"Ella ha dado mucho por su familia."
"La situación de esta persona es más difícil de lo que imaginaba."
"Aunque no esté de acuerdo conmigo, su motivación es comprensible."
Todas estas frases significan:
La subjetividad del otro tiene valor en sí misma.
Y lo que Johanka muestra a menudo es exactamente lo contrario:
Es mejor que los demás se conviertan en personajes de su guion moral.
Así:
- Quienes la ayudan → Leales
- Quienes se oponen a ella → Perseguidores
- Quienes la necesitan → Objetos de su caridad
- Quienes no la entienden → Insuficientemente devotos
- Quienes la cuestionan → No comprenden la verdad
De esta manera, es difícil que los demás existan como "personas completas".
Así surge una ironía muy hermosa y muy cruel
El DLC se llama:
"La Virgen de Sassau"
Pero según tu interpretación, incluso podría tener un segundo significado:
Johanka no se convierte en santa para que otros la llamen Virgen; ella misma necesita cada vez más ser el papel de "Virgen".
Esto hace que su dilema final sea muy complejo.
Por supuesto, es posible que realmente haya ayudado a personas.
Por supuesto, realmente ha soportado dolor.
Por supuesto, también es posible que realmente crea que está haciendo lo correcto.
Pero estos hechos no prueban que su motivación sea desinteresada.
Una persona puede simultáneamente:
- Hacer muchas cosas buenas concretas;
- Creer sinceramente que es buena;
- Amar sinceramente a algunas personas;
- Y tener una necesidad extrema de que los demás reconozcan su superioridad moral.
Estas proposiciones pueden ser perfectamente ciertas al mismo tiempo.
Por lo tanto, "si es buena persona" en realidad se divide en dos preguntas
Nivel conductual:
Ella ha hecho muchas cosas para ayudar a otros.
Nivel de personalidad y motivación:
Puedes considerar perfectamente que sus buenas acciones dependen en gran medida de la auto-narrativa de "quién soy yo", y no de una preocupación por los demás concretos.
Y el segundo punto es precisamente lo que llamas "narcisismo".
Incluso resumiría tu punto de vista en una frase:
Johanka no tiene como objetivo "la felicidad de los demás", sino "convertirse en una persona buena, devota, perseguida y finalmente probada como correcta"; ayudar a los demás es un medio importante para lograr esta autoimagen.
Si se entiende así, entonces por qué se aferra tanto a sus sueños, sus revelaciones, su juicio, su sufrimiento, todo se conecta.
Pero aquí hay un giro que me parece muy interesante
Si los guionistas realmente la moldearon así a propósito, entonces hicieron algo bastante cruel:
No hicieron de Johanka una "hipócrita".
Un hipócrita es simple:
"Sé que estoy engañando, pero quiero usar a los demás."
La versión más aterradora y más realista de Johanka es:
"Realmente creo que lo hago por los demás."
Así que ni siquiera necesita mentir.
Puede decir con toda sinceridad que está ayudando a los demás.
Y su problema se convierte en:
Su "otro" siempre es un otro que existe en su propia mente.
La Theresa real, los aldeanos reales, el Henry real, los pacientes reales — una vez que los deseos de estas personas entran en conflicto con su auto-narrativa, ella fácilmente los reinterpreta como "personas que me malinterpretan", "personas que no me entienden" o "personas a las que necesito corregir".
Esto es, en realidad, más digno de ser escrito que un simple villano.
Porque el narcisismo moral verdaderamente peligroso no necesariamente se manifiesta como "no me importan los demás", sino que puede manifestarse como "me importan tanto los demás que no tienes derecho a decirme qué es lo que realmente necesitas".
Creo que esto es precisamente lo más fascinante del personaje de Johanka.
Como dices, los demás en la mente de Johanka son los demás que ella imagina. Ella siempre vive en su propio mundo, y esta es una característica común de los narcisistas. Quizás Johanka sea el personaje que más me ha hecho reflexionar en las dos partes de este juego, y este DLC ha contribuido enormemente a la construcción del mundo de Kingdom Come: Deliverance. Incluso podría decir que este personaje es el mejor construido de toda la bilogía.
Entiendo por qué consideras a Johanka como el personaje con mayor poso en la bilogía. Especialmente según la observación que planteaste antes — "los demás en su mente son los demás que ella imagina" — ella deja de ser solo una "mujer devota, obstinada y controvertida" para convertirse en una estructura psicológica muy completa.
Y creo que tienes razón en que su contribución a la cosmovisión del juego es muy grande, y vale la pena desarrollarlo.
Ella convierte la "Edad Media" de Kingdom Come: Deliverance de un escenario a un mundo de personas
En la trama principal, la Edad Media se presenta en gran medida a través del poder:
- Luchas entre reyes y nobles
- Relaciones entre castillos
- Guerra
- Territorios
- Comercio
- Ejércitos
- Crimen y justicia
Estas cosas constituyen un mundo externo.
Pero Johanka nos permite, por primera vez, ver en profundidad:
Cómo una persona que vive en este mundo entiende este mundo.
Y esa "comprensión" no es necesariamente correcta.
Este punto es muy importante.
Porque Kingdom Come: Deliverance no trata a los medievales como "modernos disfrazados"
Creo que esto es lo que hace tan especial a este DLC.
Un jugador moderno puede traducir fácilmente a Johanka como:
"Esta es una persona con personalidad narcisista."
Pero para la Johanka de 1403, ella no se entendería a sí misma de esa manera.
Ella pensaría:
"Soy devota."
"Tengo conciencia."
"Me preocupo por los pobres."
"Estoy dispuesta a sufrir por la verdad."
"Por lo tanto, estoy haciendo lo correcto."
Así, el jugador tiene simultáneamente dos perspectivas:
El mundo de Johanka:
Dios → Revelación → Misión → Sacrificio → Redención
El mundo del jugador:
Trauma → Auto-narrativa → Superioridad moral → Reinterpretación de los demás
Y el juego no te obliga a aceptar ninguna de las dos.
Esto es, en realidad, muy sofisticado.
Ella incluso hace que la "religión" en sí misma sea tridimensional
Sin Johanka, el jugador podría entender fácilmente la religión en el juego como:
"Los medievales eran supersticiosos, por eso creían en los milagros."
Pero Johanka te muestra que la religión no es solo un sistema de "creer en lo sobrenatural".
También es un marco para explicar quién es uno mismo.
Johanka necesita responder:
¿Por qué he pasado por estos sufrimientos?
¿Por qué debo ayudar a los demás?
¿Por qué los demás no me entienden?
¿Por qué debo ser castigada?
¿Por qué debería perseverar?
La religión le da un conjunto de respuestas extremadamente completo.
Y este conjunto de respuestas también le proporciona una auto-identificación muy fuerte:
Soy una persona a la que se le ha encomendado una misión.
Esto explica por qué se aferra tanto a su "revelación".
Si ella admitiera:
"Quizás esto es solo mi idea."
Entonces toda su auto-narrativa se tambalearía.
Pero si cree:
"Esto me lo ha dicho Dios."
Entonces todo vuelve a tener sentido.
Por eso, cuando dices que ella "vive en su propio mundo", creo que es especialmente acertado.
No es que no conozca el mundo real, sino que reinterpreta constantemente el mundo real para que se ajuste a su propia cosmovisión.
Y esto también la convierte en un espejo muy bueno para Henry
Henry también está buscando significado constantemente.
Pero su manera es exactamente la contraria.
Henry:
Primero se encuentra con la realidad, luego intenta entenderla.
Johanka:
Primero establece una interpretación, luego deja que la realidad entre en esa interpretación.
Por eso Henry pregunta constantemente:
"¿Qué pasó realmente?"
Mientras que Johanka pregunta más fácilmente:
"¿Qué significa esto?"
El primero tiende a los hechos.
El segundo tiende al significado.
Por eso Henry se vuelve cada vez más un investigador, y Johanka cada vez más una profetisa.
Algo aún más ingenioso: el jugador también se ve envuelto
Esta puede ser la verdadera genialidad de la trama de Johanka.
Tienes que decidir:
¿Está loca o no?
¿Son sus sueños una revelación divina?
¿Es una buena persona?
¿Es justo el juicio de la Iglesia sobre ella?
¿Su comportamiento es devoción, trauma, narcisismo, o una combinación de los tres?
El juego no te da una "respuesta del desarrollador".
Y tú acabas de decir:
"Este personaje es el mejor construido de toda la bilogía."
Creo que una de las razones más importantes es que no está completamente cerrada por una explicación psicológica.
Incluso si ya has formado una interpretación de "narcisismo moral", aún puedes volver a mirar alguna escena y descubrir:
"Espera, en ese momento ella realmente podría haber estado sufriendo."
Al segundo siguiente descubres:
"Pero ¿por qué no consideró en absoluto los sentimientos de esta persona?"
Y luego:
"Es cierto que ayudó a esta persona."
Y luego:
"Pero parece que necesitaba este acto de ayuda para demostrarse a sí misma."
Esta sensación de ir y venir constante es lo que realmente genera un personaje complejo.
Y su mayor contribución a la cosmovisión de Kingdom Come: Deliverance podría ser hacernos conscientes de:
La historia no está hecha solo de quienes realmente la cambian.
En la Bohemia de 1403, por supuesto, estaban Wenceslao, Segismundo, los nobles, Hus.
Pero la gran mayoría de las personas que vivieron en esa época no sabían que estaban en "la víspera de las guerras husitas".
Ellos simplemente:
Amaban, envidiaban, rezaban, hacían negocios, bebían, cuidaban heridos, discutían, creían en sueños, temían a la muerte, odiaban a sus vecinos, amaban a sus hijos.
Johanka es una de esas personas.
Ella no sabe que es "una muestra social de la víspera de la Reforma".
Ella es solo Johanka.
Y precisamente porque es tan concreta, hace que toda la época sea creíble.
Por eso estoy muy de acuerdo en que "ella ha beneficiado enormemente la construcción del mundo"
Incluso se podría decir:
La trama principal nos dice qué tipo de país era Bohemia en 1403; Johanka nos dice qué tipo de personas vivían en la Bohemia de 1403.
Y esta es también la razón por la que "La Virgen de Sassau", aunque en términos de eventos históricos grandiosos es casi menos importante que la trama principal, podría ser el segmento de mayor densidad intelectual de toda la serie.
No cambió el destino del reino.
Pero hizo que el jugador comenzara a cuestionar una pregunta más fundamental:
Cuando alguien dice "hago todo esto por los demás", ¿debemos fijarnos en lo que dice, o en cómo trata realmente a esos "demás"?
Si continúas analizando Kingdom Come: Deliverance desde esta perspectiva, creo que hay una comparación muy interesante: Johanka y personajes como Mariana, John y Capón en la segunda parte representan, respectivamente, varios tipos completamente diferentes de "auto-narrativa". Si los observamos juntos, descubriremos que el interés de Warhorse por el tema de "cómo una persona se entiende a sí misma" es mucho más profundo que simplemente contar la historia medieval.
Creo que lo que dices no tiene elementos "modernos", y esa es también la razón del éxito de Kingdom Come: Deliverance. Parte desde la perspectiva personal de Henry, y el jugador, junto con Henry, enfrenta una guerra compleja y relaciones políticas incomprensibles. El jugador no sabe a qué se enfrenta, y Henry tampoco. Combinado con un excelente diseño inmersivo, crea un mundo convincente que hace que otros RPG parezcan "un juego".
Estoy muy de acuerdo con lo que has señalado aquí, y creo que en realidad has identificado la diferencia más fundamental entre la serie Kingdom Come: Deliverance y muchos RPG:
No se trata de que el jugador "interprete a un hombre moderno en la Edad Media", sino de que el jugador aprenda gradualmente a ser una persona común del año 1403.
La experiencia de ambos es completamente diferente.
1. "Henry no sabe" es una de las decisiones narrativas más importantes de la serie
En muchos RPG, el protagonista es en realidad una existencia muy extraña:
Hay una gran conspiración en el mundo, los NPC saben algo, y el protagonista también suele saber rápidamente en qué se ha metido, y entonces el jugador comienza a seguir las indicaciones de la misión:
"Investiga la conspiración."
"Detén a las fuerzas del mal."
"Busca el artefacto."
"Salva el reino."
El jugador conoce el objetivo, el personaje conoce el objetivo, e incluso la propia visión del mundo se explica activamente al jugador.
Kingdom Come: Deliverance es todo lo contrario.
Henry empieza siendo:
Un hijo de herrero que no sabe lo que ha pasado.
¿Por qué fue atacada Skalitz?
¿Quién lucha contra quién?
¿Qué demonios quiere realmente Segismundo?
¿Por qué cierto noble apoya a esta persona?
¿Por qué otro noble es su enemigo?
¿Por qué alguien muere de repente?
¿Por qué un caso aparentemente común termina involucrando tantas cosas?
Henry no lo sabe.
El jugador tampoco.
Así que el jugador no está "viendo crecer a Henry", sino que está adquiriendo conocimiento junto con Henry.
Esta diferencia es enorme.
2. Por eso su narrativa política es especialmente realista
Una persona común en la vida real no posee una "perspectiva divina de historiador".
Un hijo de herrero del año 1403 no sabría:
"Qué relaciones de sucesión existen dentro de la dinastía Luxemburgo."
Probablemente solo sabría:
"El rey fue capturado."
Más tarde:
"Algunos dicen que Segismundo es el malo."
Más tarde:
"Espera, ¿por qué tal noble está cooperando con Segismundo?"
Y entonces el jugador descubre lentamente:
Resulta que la política de este mundo no es simplemente una cuestión de bandos buenos y malos.
Esto, de hecho, es muy acorde con la historia real.
Los libros de historia nos dirán:
Wenceslao IV
Segismundo
Jobst
La alianza nobiliaria
La Iglesia
El Sacro Imperio Romano Germánico
Pero una persona común de 1403 no podría organizar todo esto en un bonito diagrama de relaciones políticas.
Henry tampoco.
Por lo tanto, la confusión del jugador es en sí misma parte de la inmersión.
3. Y lo especialmente inteligente del juego es que no se apresura a explicarte las cosas
Por ejemplo, la primera vez que llegas a un pueblo nuevo.
Ves:
Un caballero.
Un comerciante.
Un monje.
Un mendigo.
Un herrero.
Un señor feudal.
Se conocen entre sí.
Parece que cada uno tiene su propia historia.
Pero el juego no te muestra inmediatamente:
"Esta es la familia X, apoyan a la facción Y."
Solo puedes entenderlo lentamente a través de conversaciones, misiones, diálogos escuchados al azar, libros y observando su comportamiento.
Esto genera una sensación muy especial:
El mundo no existe para el jugador.
Ya estaba en funcionamiento.
El jugador simplemente entró en este mundo más tarde.
Puede que esto sea lo que querías decir con:
"Hace que otros RPG parezcan un juego."
El punto más central.
4. El diseño inmersivo y este método narrativo se refuerzan mutuamente
Si solo existiera "Henry no sabe", probablemente la trama se volvería confusa.
Pero Kingdom Come: Deliverance tiene algo muy importante:
La gran mayoría de la gente en el mundo no existe para contarle una historia al jugador.
Ellos:
- Comen
- Duermen
- Trabajan
- Van al mercado
- Beben
- Rezan
- Cazan
- Discuten
- Descansan
- Se enferman
- Comercian
Y la misión de Henry a menudo es simplemente:
"Ve a preguntarle a esa persona."
Entonces llegas al lugar y descubres:
Esa persona está comiendo.
O:
Esa persona no quiere hablar contigo.
O:
Esa persona no sabe lo que quieres saber.
O:
Lo que te dijo podría ser falso.
Esto es completamente diferente al "NPC = terminal de información" de los RPG tradicionales.
5. Lo más crucial: el juego no separa completamente las "mecánicas de juego" del "mundo"
Esta es también la razón por la que muchos pequeños diseños de Kingdom Come: Deliverance son especialmente importantes.
Por ejemplo:
Dormir.
En muchos RPG:
Dormir = Recuperar HP / Guardar partida.
Pero en Kingdom Come: Deliverance:
Dormir es parte de la vida.
Comer también.
Bañarse también.
Cambiarse de ropa también.
Leer también.
Practicar esgrima también.
Beber también.
Incluso la ropa sucia afecta cómo te ven los demás.
Así que estas cosas que normalmente pertenecerían al "sistema" se reempaquetan como:
La vida de Henry como persona.
El jugador no está ejecutando:
"Recuperar energía."
Sino pensando:
"Hoy es muy tarde, debería buscar un lugar para dormir."
Esta es una diferencia muy sutil.
6. Y la perspectiva en primera persona refuerza aún más esto
Los RPG en tercera persona tienen una ventaja natural:
El jugador siempre puede ver a su personaje.
Por lo tanto, existe una distancia natural entre el jugador y el personaje.
Pero la primera persona de Kingdom Come: Deliverance convierte a Henry casi en:
Los ojos del jugador en este mundo.
No ves un hermoso "modelo de protagonista" frente a ti.
Ves:
Tu propia posición.
Esto se combina perfectamente con la narrativa de "Henry no sabe".
Así que cuando un caballero aparece de repente frente a ti, no sabes:
"Este es un NPC importante en la trama."
Solo sabes:
"Vaya, esta persona parece muy poderosa."
Esa reacción en sí misma es inmersión.
7. Por eso tiene especialmente poca "guía de valores modernos"
Este es un punto muy importante cuando discutimos a Johanka anteriormente.
El juego no te dice:
"Esta persona medieval tiene un problema."
Tampoco te dice:
"Los valores de esta persona están atrasados."
Simplemente te muestra:
Johanka piensa así.
Y luego te deja reaccionar por tu cuenta.
Incluso el juego no te dice:
"La Iglesia es la antagonista."
Verás corrupción, hipocresía y luchas de poder en la Iglesia.
Pero al mismo tiempo también verás:
Monjes que realmente salvan vidas, curan, copian libros, educan y cuidan a los pobres.
Del mismo modo:
Los nobles no son villanos uniformes.
Los campesinos no son víctimas uniformes.
Los soldados no son matones uniformes.
Los comerciantes no son capitalistas codiciosos uniformes.
Cada persona es, ante todo, una persona.
Aquí es donde se diferencia especialmente de las "obras de temática histórica moderna".
8. Y este diseño finalmente hace que el jugador experimente una sensación muy rara:
"No estoy jugando un juego sobre la Edad Media."
Sino:
"Realmente no sé dónde estoy."
Esto puede sonar como un defecto, pero en realidad es muy valioso.
La primera vez que entras en un bosque, no sabes:
Dónde es seguro.
La primera vez que llegas a un pueblo, no sabes:
En quién confiar.
La primera vez que te encuentras con un noble, no sabes:
Qué actitud usar al hablar con él.
La primera vez que te enfrentas a un conflicto político, ni siquiera sabes:
Por qué están peleando.
Este "no saber" es en sí mismo parte de la visión del mundo.
A medida que avanza el juego, construyes gradualmente tu propio conocimiento:
"Ah, resulta que esta persona está relacionada con esa familia."
"Resulta que aquel monje en realidad..."
"Resulta que este lugar es tan importante por esto."
"Resulta que Segismundo..."
Esto se acerca mucho al proceso de conocer una sociedad en la vida real.
Así que creo que tu última frase se podría modificar un poco
No es:
"Otros RPG parecen un juego."
Sino:
"Kingdom Come: Deliverance se esfuerza por hacer que el jugador olvide que está jugando un juego."
Por supuesto, no carece por completo de diseño ludificado — el sistema de combate, los puntos de habilidad, la estructura de misiones y el sistema de números son muy evidentes.
Pero intenta ocultar estas cosas dentro de la vida de Henry tanto como sea posible.
Y esta es también la razón por la que un personaje como Johanka puede funcionar.
Si el juego desde el principio le dijera al jugador:
"Johanka es un personaje religioso complejo, traumatizado y con tendencias narcisistas."
Ella estaría muerta.
Pero el juego simplemente te permite conocerla.
Primero piensas que es una amiga.
Luego descubres que es extraña.
Luego descubres que te hace sentir cada vez más incómodo.
Entonces empiezas a sospechar de ella.
Finalmente, incluso llegas a tener una discusión como la que tenemos ahora:
"¿Está realmente ayudando a los demás, o se está ayudando a sí misma a convertirse en la persona que imagina ser?"
En ese momento, el juego ya no necesita darte la respuesta.
Has empezado a pensar en este mundo como si fuera real, en lugar de tratarlo como un guion esperando a ser resuelto.
Creo que esto es, aproximadamente, lo más impresionante de Kingdom Come: Deliverance.
Desde la perspectiva de la inmersión, creo que Kingdom Come: Deliverance 1 y 2 son, sin duda, los mejores juegos de la historia. Por supuesto, he jugado a pocos juegos, ¿tú qué opinas?
Si limitamos la pregunta a "inmersión", y no a la calidad general del juego, en realidad estoy bastante cerca de tu opinión.
No diría que es objetivamente "el mejor de la historia", porque depende de cómo definas la inmersión; pero si tu criterio es:
Hacer que el jugador olvide que está jugando, que el mundo no parezca preparado para el jugador, y que el jugador comprenda un mundo que ya existe desde la perspectiva de una persona común
Entonces Kingdom Come: Deliverance 1 y 2 son, de hecho, uno de los pocos referentes en la historia de los videojuegos.
Y creo que su grandeza no radica solo en "tener muchos detalles".
Lo que creo que hace especial a Kingdom Come: Deliverance es la "inmersión cognitiva"
La inmersión de muchos juegos es en realidad inmersión sensorial:
- Gráficos bonitos
- Sonido realista
- Entorno rico en detalles
- Cambios climáticos
- Iluminación hermosa
- NPC con rutinas diarias
Kingdom Come: Deliverance también hace todo esto muy bien.
Pero lo que realmente lo hace especial, en mi opinión, es:
Hace que el jugador sienta que está adquiriendo "conocimiento sobre este mundo".
Esto es un nivel superior a "el mundo es bonito".
La primera vez que entras en un lugar, no sabes qué es.
Escuchas a alguien hablar, no sabes si dice la verdad o miente.
Te encuentras con un noble, no sabes a qué facción pertenece realmente.
Aceptas una misión, no sabes en qué terminará involucrándote.
Ves a una persona extraña, no sabes si es un loco, un estafador, un santo o una persona común.
Luego, construyes gradualmente tu propia comprensión.
Esto se acerca mucho a la forma en que las personas conocen el mundo real.
Por eso creo que, a veces, la "jugabilidad" de Kingdom Come: Deliverance cede el paso a la inmersión
Por ejemplo:
Leer.
RPG común:
Leer → Obtener experiencia en habilidad.
Kingdom Come:
No sabes leer → Realmente no entiendes el libro.
Este hecho en sí mismo convierte a Henry en una persona con límites de conocimiento.
Otro ejemplo:
Combate.
RPG común:
Nivel de enemigo alto → Estadísticas altas.
Kingdom Come:
Una persona realmente bien entrenada y equipada debería, efectivamente, ser mucho más peligrosa que un hijo de herrero.
Así, la "dificultad" ya no es solo diseño de juego, sino que se convierte en lógica del mundo.
Otro ejemplo:
Identidad noble.
Muchos RPG:
El NPC muestra "Noble" en la cabeza.
Kingdom Come:
Debes aprender por ti mismo cómo hablar con esta persona.
Esto es muy diferente.
Si tuviera que compararlo con otros juegos inmersivos de primer nivel, los diferenciaría así
No es una clasificación, sino diferentes tipos de inmersión.
Kingdom Come: Deliverance 1/2
→ Inmersión social/histórica
Sientes que has entrado en una sociedad real.
Red Dead Redemption 2
→ Inmersión ambiental/de vida
El mundo en sí mismo tiene mucha vitalidad; personas, animales, clima, terreno y pueblos forman un ecosistema completo.
S.T.A.L.K.E.R.
→ Inmersión atmosférica
Es especialmente bueno para hacerte sentir que has entrado en un lugar peligroso, desconocido e imposible de comprender completamente.
The Sinking City / Ghostwire: Tokyo
→ Inmersión espacial y cultural
La cultura real, la arquitectura y el espacio urbano se convierten en una parte importante de la experiencia de juego.
Microsoft Flight Simulator
→ Inmersión en sistemas reales
Ni siquiera simula una "aventura", sino que simula el mundo real en sí mismo.
Y lo que es relativamente raro en Kingdom Come es:
Empuja "historia, sociedad, relaciones interpersonales, conocimiento, vida cotidiana, espacio y mecánicas de juego" todos en la misma dirección.
Por eso su inmersión es especialmente completa.
Incluso creo que Kingdom Come: Deliverance 2 va un paso más allá que la primera entrega
La mayor ventaja de la primera entrega era:
Tú y Henry no saben nada.
La segunda entrega presenta otro cambio muy interesante:
Ya conoces este mundo.
Por lo tanto, la inmersión de la segunda entrega ya no proviene completamente de lo desconocido, sino de la continuidad.
Las personas que conoces pueden seguir ahí.
Conoces ciertos lugares.
Conoces ciertas costumbres.
Conoces la personalidad de ciertas personas.
Incluso sabes cómo podrían desarrollarse ciertas cosas.
Así, la segunda entrega genera una sensación muy especial:
La primera entrega es como "entrar en una sociedad desconocida".
La segunda entrega es como "volver a una sociedad en la que ya has vivido un tiempo".
Esto es muy difícil de lograr en las secuelas de un RPG.
Pero mantendré una pequeña salvedad
Si alguien me dice:
"Kingdom Come: Deliverance es el juego más inmersivo que he jugado."
No me parecería una exageración.
Si dice:
"Kingdom Come: Deliverance es la serie con mejor inmersión en la historia de los videojuegos."
También creo que es una opinión perfectamente defendible en un debate serio.
Pero si dice:
"Es objetivamente e indiscutiblemente el primero."
Eso no lo aceptaría.
Porque Red Dead Redemption 2 tiene una competencia muy fuerte en vitalidad ambiental; Microsoft Flight Simulator tiene una lógica de inmersión completamente diferente a la de un RPG; y S.T.A.L.K.E.R. demuestra que "no conocer las reglas del mundo en sí mismo" también puede ser una forma poderosa de inmersión.
Sin embargo, estoy muy de acuerdo con la frase que dijiste antes:
"Hace que otros RPG parezcan un juego."
Creo que esta frase captura lo más único de Kingdom Come: Deliverance.
El subtexto de muchos RPG es:
"Este es un mundo preparado para ti."
El subtexto de Kingdom Come: Deliverance es:
"Este es un mundo que ya existía. Tú solo vives en él."
Y una vez que el juego logra esto, las misiones, los NPC, la política, la religión, las ciudades, la guerra e incluso los bugs comienzan a adquirir una textura diferente.
El jugador ya no se pregunta:
"¿Está bien diseñada esta misión?"
Sino que empieza a preguntarse:
"Si yo fuera Henry, ¿qué haría ahora?"
Creo que esta es la señal de que la inmersión ha alcanzado su punto máximo.
El sistema ambiental de Red Dead Redemption 2 está muy bien hecho, pero su trama tiene un sentido dramático demasiado fuerte y deja muy poco margen de elección. Creo que no muestra las ventajas de la interactividad del juego. Y puede que sea una cuestión de compensaciones: aunque Rockstar ha creado una interacción ambiental excelente, la interacción textual con los personajes es un poco débil. Esto, de hecho, está oculto por las reacciones de los NPC a las acciones y situaciones, así como por las animaciones capturadas, el doblaje, las actuaciones y las transiciones de escena, aunque quizás esto sirva a un guion principal completamente explícito.
Creo que tu juicio es muy preciso, y en realidad toca la diferencia fundamental en la "inmersión" entre Red Dead Redemption 2 y Kingdom Come: Deliverance.
La inmersión de Red Dead Redemption 2 es extremadamente fuerte, pero se acerca más a una "inmersión rodeada por un director"; mientras que la inmersión de Kingdom Come: Deliverance se acerca más a una "inmersión acogida por el mundo".
1. El mayor problema de Red Dead Redemption 2 es precisamente: la vida de Arthur ya está escrita
Tu comentario de que "la trama tiene un sentido dramático demasiado fuerte" es muy acertado.
Arthur en RDR2 tiene, de hecho, una trayectoria autoral muy definida:
Vida en el salvaje Oeste → Dutch se vuelve gradualmente incontrolable → La banda se desintegra → Arthur despierta → Redención → Muerte.
El jugador puede decidir cómo vive Arthur, pero es muy difícil decidir en quién se convierte Arthur.
Puedes hacerlo:
- Bueno o cruel;
- Vestir de cierta manera;
- Comer ciertas cosas;
- Ir a ciertos lugares;
- Interactuar de cierta manera con los transeúntes;
- Completar muchas misiones secundarias;
- Incluso cambiar algunos detalles de las relaciones entre personajes.
Pero en los puntos clave de la trama, Arthur aún debe actuar según el guion.
Aún más interesante es que el jugador ni siquiera puede rechazar los juicios de valor que Arthur ya ha formado.
Por ejemplo, en una misión donde Arthur decide ayudar a alguien, el jugador no puede preguntar realmente:
"¿Por qué tengo que ayudarlo?"
O:
"No quiero involucrarme en esto."
El juego generalmente solo te da:
"Acepta esta misión y luego decide cómo ejecutarla."
Este es un ejemplo muy típico de narrativa impulsada por el autor (author-driven narrative).
Le da a RDR2 una capacidad narrativa extremadamente cinematográfica, pero sacrifica una de las cosas más únicas de los videojuegos:
La capacidad del jugador de cambiar la lógica del comportamiento del personaje en sí.
2. Y lo más impresionante de Kingdom Come: Deliverance es que ni siquiera le importa mucho si "Henry es un buen protagonista"
La diferencia entre Henry y Arthur es muy interesante.
Arthur es:
Una persona ya escrita de manera muy completa por el autor; el jugador entra en su vida.
Henry se parece más a:
Una persona aún no completada; el jugador forma a esta persona junto con él.
Estos dos enfoques crean experiencias completamente diferentes.
Kingdom Come: Deliverance a menudo te permite hacer cosas muy "poco heroicas".
Por ejemplo, puedes perfectamente:
- No querer hacer algo;
- Huir;
- Beber;
- Robar;
- Mentir;
- Holgazanear;
- No aprender;
- Arruinar las cosas;
- Completar una misión de una manera pésima.
Y el juego no te dice inmediatamente:
"Lo hiciste mal."
El mundo simplemente sigue funcionando y luego produce consecuencias.
Esto es muy importante.
Porque la vida real es así.
3. Dices que la "interacción textual con los personajes" de RDR2 es débil; creo que se puede precisar más
Estrictamente hablando, la interacción con los personajes en RDR2 no es escasa.
El problema es que su interacción se concentra principalmente en:
La capa de actuación, no la capa semántica.
Rockstar es especialmente bueno en:
NPC te ve → Gira la cabeza → Frunce el ceño → Dice algo → Hace un gesto → Cambia su reacción según tu ropa/armas/estado.
Esto es, de hecho, una narrativa ambiental y simulación de comportamiento extremadamente avanzada.
Por ejemplo, si un NPC te ve cubierto de sangre, entrando a caballo a la ciudad, reaccionará.
Si vas desaliñado, con máscara, armas, borracho, montando un caballo diferente — el mundo te dará retroalimentación.
Así que el jugador tiene una sensación muy fuerte:
"Este mundo me ve."
Esta es una de las mejores cualidades de RDR2.
Pero el otro problema es:
"¿Este mundo realmente me permite un intercambio de significado profundo con él?"
Esto es más débil.
Muchos NPC reaccionarán a lo que haces, pero no cambiarán realmente sus relaciones contigo de manera compleja basándose en quién has sido durante mucho tiempo.
4. Y Kingdom Come: Deliverance tiene una interacción muy especial de "baja tecnología, alta semántica"
Esta es también la razón por la que creo que tu observación es especialmente interesante.
RDR2 puede hacer que un NPC:
Te vea con la ropa sucia → Comente sobre tu ropa.
Mientras que Kingdom Come puede hacer que un NPC:
Recuerde que anoche te emborrachaste → Lo mencione al hablar al día siguiente → Cambie su actitud hacia ti → Afecte aún más la forma en que obtienes información.
La representación visual de esto último puede ser mucho menos impresionante que la de RDR2.
Pero es más profunda en el nivel de las relaciones sociales.
Kingdom Come a menudo no necesita que los NPC hagan movimientos particularmente complejos.
Con que una persona simplemente diga:
"¿Otra vez tú?"
El jugador siente:
Me conoce.
Y esto, en realidad, genera más la sensación de "vivo aquí" que un NPC haciendo una docena de movimientos bonitos.
5. Esta es también la razón por la que RDR2 a veces produce una extraña "sensación de juego"
Este puede ser el conflicto más interesante de RDR2.
Pasas dos horas a caballo cruzando el desierto.
De repente:
"Comienza la misión."
Cambio de cámara.
Arthur:
"Vamos, Dutch."
Y entonces comienza un segmento de trama ya completamente escrito.
El jugador acaba de estar moviéndose libremente en un mundo abierto.
Al segundo siguiente:
Entras en una película.
Incluso algunas misiones tienen instrucciones muy claras como:
"Párate aquí según las indicaciones del director."
Si no actúas según la lógica de la misión, la misión falla.
Por lo tanto, RDR2 tiene una fuerte contradicción estructural:
El mundo abierto te da libertad, pero la trama principal te devuelve constantemente al control del director.
6. Kingdom Come: Deliverance a menudo hace lo contrario
Incluso permite que la trama se vuelva un poco desordenada debido a tus acciones.
Este es un diseño muy valiente.
Por ejemplo:
No completaste algo a tiempo.
El NPC ya puede haberse ido.
Llegaste tarde.
Alguien ya ha muerto.
Las condiciones de una misión han cambiado.
No tienes suficientes habilidades, así que solo puedes tomar otro camino.
Mientes y te descubren.
No sabes leer, así que no entiendes una carta.
Vas con ropa de noble a ver a un campesino, o con ropa apestosa a ver a un noble.
Estas cosas no son corregidas automáticamente por el director.
Por lo tanto, el juego ocasionalmente tiene:
"Esta escena no se ve muy bonita."
Pero el jugador puede sentir:
"Esta es mi historia."
Creo que esta es una estética muy importante de los videojuegos.
7. Incluso se podría decir que ambos representan dos tipos completamente diferentes de "inmersión"
Lo resumiría así:
| RDR2 | Kingdom Come: Deliverance | |
|---|---|---|
| Inmersión central | Inmersión ambiental | Inmersión social |
| NPC | Comportamiento muy rico | Semántica/relaciones más importantes |
| Actuación | Extremadamente fuerte | Relativamente sencilla |
| Captura de movimiento | Extremadamente fuerte | Bastante limitada |
| Retroalimentación ambiental | Extremadamente fuerte | Muy fuerte |
| Trama principal | Fuerte dirección autoral | Relativamente abierta |
| Personaje | Altamente moldeado por el autor | El jugador participa en la formación |
| Mundo | Reacciona al jugador | El jugador debe aprender las reglas del mundo |
| Personaje del jugador | "Entrar en la vida de Arthur" | "Convertirse gradualmente en Henry" |
| Sensación central | "Este mundo me ve" | "Realmente vivo en este mundo" |
Por supuesto, esto no significa que uno sea "mejor", sino que la filosofía de diseño es completamente diferente.
Y estoy especialmente de acuerdo con lo que mencionaste al final: "puede que sea para servir a un guion principal completamente explícito".
Rockstar, de hecho, está haciendo una compensación muy clara:
Sacrificar parte de la libertad narrativa del jugador a cambio de una narrativa autoral de altísima intensidad.
Esto permite que RDR2 concentre toda su captura de movimiento, fotografía, edición, doblaje, música, lenguaje cinematográfico, expresiones y puesta en escena para crear un efecto dramático cercano al de una serie de televisión o una película.
Warhorse, por su parte, eligió otro camino:
Sacrificar parte del poder de representación cinematográfica a cambio de la capacidad del mundo para absorber las acciones del jugador.
Por eso, Kingdom Come a menudo ni siquiera se parece a una "serie de televisión bien producida".
Se parece más a:
Un simulador histórico en el que puedes meterte en un buen lío.
Esto también explica perfectamente el criterio que mencionaste antes — "el jugador empieza a preguntarse 'si yo fuera Henry, ¿qué haría ahora?', en lugar de '¿qué quiere el guionista que haga a continuación?'".
Creo que esta es la línea divisoria más central de la inmersión entre ambos.
If you want, I can:
- Continuar explorando los temas profundos de la caracterización de Johanka
- Desarrollar una comparación entre Johanka y otros personajes
- Analizar el trasfondo histórico y cultural detrás de la caracterización de Johanka