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分析宫崎英高等游戏设计中,如何将信息不对称转化为玩法正反馈,并构建具有自洽性、冷漠感的世界,同时对比电影等非互动媒介的缺席感。
延迟满足与碎片化叙事下的受死之旅;黑暗之魂信息差与33号远征队的作者性;宫崎英高:信息差资产化与建筑师式设计
对话探讨了电影“只提出问题”或“只创造欲望”这一说法的深层逻辑,并分析了其相较于其他艺术形式的特殊性,以及互动性艺术(如游戏)在“回答”问题上的能力与局限。