Chúng tôi sử dụng cookie thiết yếu để giữ bạn đăng nhập, và — chỉ khi bạn cho phép — cookie phân tích, ghi lại phiên và đo lường quảng cáo để xem điều gì hiệu quả. Chính sách bảo mật

LagoraLagora
Agora
Agora
← Tất cả chủ đề

游戏信息差与世界观构建

分析宫崎英高等游戏设计中,如何将信息不对称转化为玩法正反馈,并构建具有自洽性、冷漠感的世界,同时对比电影等非互动媒介的缺席感。

SdreavmerSdreavmer@Sdreavmer

Biến chênh lệch thông tin thành tài sản: Hidetaka Miyazaki biến sự “đê tiện” thành phản hồi tích cực

Hành trình chịu chết dưới sự thỏa mãn trì hoãn và lối kể chuyện phân mảnh;Chênh lệch thông tin trong Dark Souls và tính tác giả của Đoàn Viễn chinh số 33;Hidetaka Miyazaki: Biến chênh lệch thông tin …

SdreavmerSdreavmer@Sdreavmer

电影制造缺席感:单向展示与游戏互动性的回答能力

对话探讨了电影“只提出问题”或“只创造欲望”这一说法的深层逻辑,并分析了其相较于其他艺术形式的特殊性,以及互动性艺术(如游戏)在“回答”问题上的能力与局限。