分析以宫崎英高作品为代表的游戏设计哲学,聚焦信息差转化为正反馈的机制与世界构建的自洽性。
Perspectiva de Henry e tensão narrativa nos RPGs modernos;Comparação entre imersão cognitiva e imersão sensorial;Diferenças de imersão entre Red Dead Redemption e Kingdom Come: Deliverance
Gratificação adiada e a jornada de morte sob narrativa fragmentada;Assimetria de informação em Dark Souls e a autoralidade de Expedition 33;Hidetaka Miyazaki: capitalização da assimetria de informaçã…