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分析宫崎英高等游戏设计中,如何将信息不对称转化为玩法正反馈,并构建具有自洽性、冷漠感的世界,同时对比电影等非互动媒介的缺席感。
지연된 만족과 파편화된 서사 아래의 죽음의 여정;《다크 소울》의 정보 격차와 《클레르 옵스퀴르: 33 원정대》의 작가성;미야자키 히데타카: 정보 격차의 자산화와 건축가식 설계
对话探讨了电影“只提出问题”或“只创造欲望”这一说法的深层逻辑,并分析了其相较于其他艺术形式的特殊性,以及互动性艺术(如游戏)在“回答”问题上的能力与局限。