ボヘミアの狭間におけるヨハンカ:自己愛、物語の緊張感と認知的没入
インポート済み@Sdreavmer · 9月20日 16:44
会話
『天国拯救』の時代、現実のボヘミア地域はどのような政治・文化的状況にあったのですか?
『Kingdom Come: Deliverance』の時代背景を 1403年 に固定して、政治体制、社会構造、宗教と思想、言語文化、そしてゲーム内の設定に歴史的根拠があるかどうかという観点から説明します。
『Kingdom Come: Deliverance』の時代を厳密に 1403年 に定めると、現実のボヘミアは非常に興味深い「狭間の時代」にありました。
経済と文化は依然として14世紀カール4世時代の繁栄の頂点付近にあったが、政治上はすでにルクセンブルク家の内部抗争、貴族の割拠、そして宗教的危機に陥っていた。
言い換えれば、ゲーム内の「村、城、修道院、鉱山町は依然として秩序正しく機能しているが、国全体がいつ何か起きてもおかしくない」という感覚は、歴史的背景として非常に妥当です。
一、まずはっきりさせておく:1403年の「ボヘミア」とは何か
ここで言うボヘミア(Bohemia)は、今日のチェコ共和国全体を単純に指す言葉ではありません。
当時の中心は ボヘミア王国(Kingdom of Bohemia) であり、それは神聖ローマ帝国の一部でした。ボヘミア王は同時に帝国の重要な諸侯であり、1356年の「金印勅書」の体制下では七人の選帝侯の一人でもありました。
そして、いわゆる「ボヘミア王冠領」(Lands of the Bohemian Crown)には、モラヴィア、さらにシレジアやラウジッツなども含まれていました。つまり、それは独自の王権、貴族、行政の伝統を持つ中欧の王国でありながら、同時に神聖ローマ帝国というより大きな政治体系に組み込まれていたのです。
14世紀半ばまでに、カール4世はプラハを真の意味でのヨーロッパの王都に築き上げていました。プラハ城、聖ヴィート大聖堂、カレル橋、新市街、そして1348年に設立されたカレル大学は、すべてこの国家建設の一環でした。
したがって、『Kingdom Come: Deliverance』の世界は決して「ヨーロッパ辺境の小国」ではありません。
1403年のボヘミアは、実際には中欧の政治、商業、文化ネットワークの中心に位置していました。
二、政治上:1403年はまさに「複雑怪奇」
これはゲームを理解する上で最も重要な点です。
1. カール4世が死去し、強力な国家を残したが、後継者は大きな政治的危機に直面
カール4世は1378年に死去し、その息子ヴァーツラフ4世(Wenceslas IV) がボヘミア王位を継承しました。
しかしヴァーツラフはボヘミアを統治するだけでなく、神聖ローマ帝国の「ローマ王」という地位も担っていました。彼と帝国諸侯との関係は次第に悪化していきました。
ついに1400年、ライン地方の選帝侯たちはヴァーツラフの「ローマ王」の地位を廃すると宣言し、ループレヒト(プファルツ選帝侯)を新たなローマ王に選出しました。
つまり、ゲームの時代のヴァーツラフ4世は、もはや帝国全体を何の障害もなく支配できる強力な君主ではありませんでした。
しかし彼は依然として:
ボヘミア王。
この点は非常に重要です。
2. より深刻な問題は、実際には彼自身の家族から生じていた
ヴァーツラフには異母兄弟がいました:
ジギスムント(Sigismund of Luxembourg)。
彼は当時すでにハンガリー王であり、後に神聖ローマ皇帝にもなりました。
1402年、ジギスムントはヴァーツラフを捕らえ、政治的な駒として掌握し、ボヘミアの実権を握ろうとしました。ヴァーツラフはオーストリアに連行され、最終的にウィーンに監禁されました。
こうして1403年の現実の状況は:
名目上の王ヴァーツラフはまだ生きているが、彼の国は実際には様々な勢力によって争われている。
これこそが、『Kingdom Come: Deliverance』の冒頭の政治的背景がこれほど混乱している理由です。これはゲームが単にドラマ性を高めるために作り出したものではありません。
3. ボヘミアの貴族も一枚岩ではなかった
当時、地方社会を実際に支配していたのは王だけではありませんでした。
強力な貴族は独自のものを持っていました:
城、村、荘園、司法権、軍事力、政治関係。
彼らは王を支持することもできれば、反対することもできました。自ら武力衝突を起こすことさえありました。
ヴァーツラフは早くも1394年に、一部の貴族に捕らえられ監禁されたことがありました。1402年にジギスムントが再び王を掌握した後、ヴァーツラフを支持する貴族とジギスムントに反対する貴族の間で衝突が起こりました。
したがって、1403年のボヘミアは、より次のような状態に近かったのです:
王権 + 大貴族 + 小貴族 + 都市 + 教会
が互いに駆け引きをしており、現代的な意味での「中央政府が全国を統治する」状態ではありませんでした。
これが、『Kingdom Come: Deliverance』において、なぜ小さな領主の城、数人の騎士、そして地方の衛兵隊が非常に重要に見えるのかという理由でもあります。
三、ゲーム内の「戦争感」がなぜこれほどリアルなのか?
なぜなら、1402年から1403年にかけて、実際に非常に具体的な軍事行動が行われたからです。
ジギスムントはボヘミアでの支配権を固めるため、軍を率いてボヘミアに侵入し、ヴァーツラフを支持する地域に対して軍事攻撃を行いました。
クッテンベルク(Kutná Hora) は特に重要でした。なぜなら、それはボヘミアで最も重要な銀山都市の一つだったからです。
1402年末から1403年初頭にかけて、ジギスムント側はクッテンベルクに対して軍事行動を起こし、周辺地域は略奪を受けました。
したがって、ゲーム内の背景は:
「ある邪悪な貴族が突然軍を率いて村を焼きに来た」
というものではなく、はるかに現実的な状況です:
王朝内戦と政治闘争が、普通の村々を直接巻き込んだ。
この種の戦争は、一般の人々にとっては、しばしば「壮大な戦闘」ではなく、次のようなものでした:
村での食料徴発 → 馬の徴用 → 交易路の寸断 → 兵士による略奪 → 難民の逃亡 → 荘園収入の減少 → 城の警戒強化。
この点こそ、『Kingdom Come: Deliverance』が最も歴史的な感覚を持っている部分です。
四、文化的には、実は非常に繁栄した時代
この点は、ゲーム内の戦争描写によって覆い隠されがちです。
1403年のボヘミアは「遅れていた」わけではない
実際、14世紀後半のプラハは中欧の文化中心地の一つでした。
カール4世の時代には、フランス、イタリア、ドイツ地域、そしてボヘミア出身の芸術家が集まっていました。建築、絵画、彫刻、写本製作、金銀細工は非常に発達していました。
そしてヴァーツラフ4世の治世下では、後に美術史で:
「美しい様式(Beautiful Style / Schöner Stil)」
と呼ばれる芸術の伝統さえ現れました。
これは特に宗教画、彫刻、豪華な彩飾写本に見られます。
ですから、ゲーム内で目にするもの:
そびえ立つゴシック様式の教会、彩色画、写本、精巧な衣服、貴族の紋章、壁画……
これらは「貧しく遅れた東欧の中世世界」の想像ではありません。
実際、この地域は当時かなり裕福で、かなり国際的でもありました。
五、言語文化:「チェコ人 vs ドイツ人」と単純に理解してはいけない
この点は特に注意に値します。
1400年前後のプラハには、非常に明確なチェコ語-ドイツ語のバイリンガル環境が存在していました。
都市の商業、貴族政治、大学、教会、そして移民は、複雑な言語構造をもたらしていました。ドイツ地域からの商人、職人、学者は、ボヘミアの都市に長期間存在していました。
そしてカレル大学自体が国際的な大学でした。
したがって、ゲーム内に:
- チェコ語の名前
- ドイツ語の名前
- ラテン語
- 様々な地域から来た商人や学者
が登場するのは、当時の環境に適合しています。
しかし、社会全体を現代的な意味での「民族対立」と解釈するのは行き過ぎでしょう。
当時の人々のアイデンティティは、次のような要素によっても区分されていました:
領地、都市、家系、身分、宗教、大学の派閥、言語
「チェコ民族」や「ドイツ民族」といった19~20世紀的な国民国家の観念をそのまま当てはめることはできません。
とはいえ、言語と政治の緊張は確かに顕在化し始めており、1409年にはカレル大学で非常に深刻な政治的事件へと発展することになります。
六、最も重要な文化的変化:宗教改革が「もうすぐそこに」
もし一つの文化的背景だけを覚えておくなら、これを覚えておくことをお勧めします:
1403年のボヘミアは、まだフス戦争の時代ではないが、すでにフス運動の前夜であった。
これは非常に重要です。
当時、西ヨーロッパのカトリック教会は深刻な大分裂(Western Schism) を経験しており、ローマとアヴィニョンにそれぞれ異なる教皇が存在し、後にさらに複雑な教皇の競合状態が生じました。
それと同時に、ボヘミア社会では、教会の富、腐敗、聖職者の道徳的状態に対する批判がますます増えていました。
イギリスの神学者ジョン・ウィクリフ(John Wycliffe) の思想もプラハに伝わっていました。
そして1403年のヤン・フスはもはや「未来の人物」ではなかった
これは実に興味深い点です。
ゲームが展開する1403年、ヤン・フス(Jan Hus)はすでにプラハで活動していました。
彼はすでにカレル大学のシステムに入っており、その後ベツレヘム礼拝堂(Bethlehem Chapel) でチェコ語による説教を行っていました。この礼拝堂自体がチェコ語での説教のために建てられたものであり、フスは1402年からそこで主要な説教者を務めていました。
さらに、1403年には、まさにプラハ大学でウィクリフの思想をめぐる論争が起こっていました。
ですから、もしあなたが『Kingdom Come: Deliverance』の1403年にタイムスリップしたなら:
午前中は田舎の酒場で、領主の食料徴発に怒る人々の集団を見かけ、
午後には町で銀山の商人が商売をしているのを目にし、
夕方には教会でミサに参加し、
そしてプラハ大学では、一群の神学者たちが論争を繰り広げているのを目にするかもしれません:
教会は本来どうあるべきなのか?聖職者はこれほど多くの富を持つべきなのか?聖書と教会の伝統のどちらがより重要なのか?
そして6年後、矛盾はさらに爆発することになります。
七、経済上:なぜ「銀山」がゲーム内でこれほど重要なのか?
なぜなら、これはゲームの脚本家が単に適当に選んだ背景ではないからです。
クッテンベルクはヨーロッパ有数の銀生産中心地の一つでした。
ボヘミアの銀山からもたらされる富は王室財政を支え、クッテンベルクは後に王国にとって極めて重要な王室鉱山都市および貨幣鋳造の中心地となりました。ここで生産されたプラハ・グロシュ(Prague groschen) は、長年にわたり中欧で影響力のある通貨でした。
これは、ある非常に興味深い現象を説明します:
なぜ、一見小さなボヘミアの田舎地域に、これほど密集した城、教会、修道院、そして商業活動が存在するのか?
その答えの一つは:
それは貧しい辺境ではなく、ヨーロッパの経済ネットワークに参加した裕福な農業・鉱業地域だったからです。
ゲーム内の「スカリッツ(Skalitz / Stříbrná Skalice)」も現実の銀山集落であり、この「銀山+小さな町+城+地方領主」という組み合わせは、非常に歴史的な基盤を持っています。
八、一般の人々の生活はどのようなものだったか?
この部分はゲームが非常によく捉えていますが、少し修正が必要です。
社会はおおむねピラミッドのように想像できます:
王
↓
高位貴族
↓
地方貴族、騎士、城の領主
↓
都市の富裕商人、ギルド、職人
↓
自由農民、小作人、および領主の支配下にある農民
もちろん現実はこれよりもはるかに複雑です。
一般の農民は「完全に人権のない奴隷」ではありませんでした。地域や荘園によって法的地位は大きく異なりましたが、彼らは一般的に領主に対して地代、賦役、またはその他の義務を負い、領主の裁判所や地方権力の影響を受けていました。
そして都市住民の生活は農民のそれとは大きく異なっていました。
裕福な都市における:
鍛冶屋、パン屋、醸造家、仕立屋、肉屋、商人
は、実際にはますます重要になる都市社会に属していました。
したがって、『Kingdom Come: Deliverance』で「鍛冶屋は奴隷ではなく、商人は金を持て、都市には浴場、酒場、市場、職人がいる」のを見るのは、全体的にその時代の社会構造に合致しています。
九、宗教生活:「信じるか信じないか」の問題ではなく、社会全体が宗教的だった
現代人はこの点を特に誤解しがちです。
1403年のボヘミアには、今日のように「宗教生活」と「日常生活」が明確に分離している状態は存在しませんでした。
教会は以下を管理するか、深く関与していました:
出生、結婚、死、教育、慈善、祭礼、時間感覚、法倫理、そして多くの社会的儀式。
修道院も単なる「僧侶の住む場所」ではありませんでした。
それらはまた:
土地所有者、雇用主、農業経営者、知識の中心地、写本作成所、慈善機関 でした。
カレル大学はさらに、当時の宗教と知識が完全に分離した二つの体系ではなかったことを示しています。神学自体が最高の学術分野の一つでした。カレル大学は創設当初から神学、法学、医学、文学の四つの学部を備えていました。
十、では、1403年のボヘミアは一体どのような雰囲気だったのか?
私は一言でまとめられると思います:
「高度に文明化され、かなり裕福だが、政治は極めて不安定で、しかも宗教的・社会的な大変動の入り口に立っていた。」
それは私たちが想像する「暗黒の中世」でもなければ、平和で繁栄した楽園でも決してありませんでした。
それはむしろ次のようなものでした:
カール4世の黄金時代の余波 + ルクセンブルク家の内紛 + 神聖ローマ帝国の権力闘争 + 都市商業の発展 + 銀経済 + ゴシック文化の最盛期 + フス改革の前夜。
したがって、『Kingdom Come: Deliverance』の最も興味深い点は、単に「中世がリアルである」ことではなく、非常に良い年を選んだことです:
1403年は、嵐が実際に到来する前の最後の数年の一つです。
フス自身はまだ殉教者になっていません。フス戦争はまだ起こっていません。ジギスムントもまだ真のボヘミア王になっていません。しかし、これら後の大きな出来事のすべての思想的・政治的根源は、すでにこの時代に芽生えていました。カール4世が残した文化的繁栄はまだ消え去っていませんでした。
非常に興味深い対照表
| 『Kingdom Come: Deliverance』内の感覚 | 1403年の現実 |
|---|---|
| ヴァーツラフ4世が実質的な支配を失っている | ほぼ一致 |
| ジギスムントがボヘミアに侵攻する | 一致 |
| 貴族たちがそれぞれ思惑を抱いている | 一致、しかもかなり深刻 |
| 銀山が地方の富を決定する | 高度に一致 |
| 城、修道院、農場が共存する | 一致 |
| プラハの文化が発達している | 高度に一致 |
| チェコ語とドイツ語が共存する | 一致 |
| 教会に対する批判が高まっている | 一致 |
| ヤン・フスがすでに活動している | 一致、しかも1403年にはすでに非常に活発 |
| すでに「フス戦争の時代」に入っている | 不一致——それは十数年後のこと |
もしあなたが今『Kingdom Come: Deliverance』をプレイしているなら、もう一つ特にお話しする価値のあることがあります:ゲーム内の「ハンス・カポン、ディヴィシュ、ラディカ・コビラ、ジギスムント、ヴァーツラフ、ヨブスト」といった人物たちは、実際の歴史上の人物なのか、そして1403年の現実における彼らの状況はどうだったのか。 これを対照させると、ゲームは突然非常に面白くなります。
この背景において、ヨハンカのDLCは主にどのような内容を扱っていますか?
もしあなたが言う「ヨハンカ DLC」が『Kingdom Come: Deliverance』の 『女の運命』(A Woman’s Lot)内のヨハンカ編『サザヴァの聖母』(The Madonna of Sasau) であるなら、それは実はゲーム全体の中で最も直接的に「1403年ボヘミアの宗教的・社会的危機」に触れるストーリーラインです。
そして、先ほど説明した時代背景と合わせて考えると、単に「ある女性のトラブルを解決する」と理解するよりも、はるかに興味深いものになります。
1. 表面的なストーリー:ヨハンカが「神の啓示を見る」ようになる
スカリッツが陥落した後、ヨハンカはサザヴァ修道院に逃れ、そこで負傷者の看護をします。
その後、彼女は非常に奇妙で、恐ろしい夢を見るようになり、それらは神からの啓示であると信じるようになります。ヘンリーは彼女の夢が示す人物や場所を調査する必要があり、最終的にヨハンカの宗教的発言をめぐる調査と裁判に巻き込まれます。DLCの公式紹介も、彼女の「恐ろしい夢」とその後に続く調査に重点を置いています。
しかし、本当に重要なのは:
これは単なる「超自然的な出来事」ではない
ということです。
それは、非常に現実的な中世の問題を議論しています:
一般の人々に神の意志を直接解釈する資格があるのか?
2. 実は「教会の権威 vs. 個人の宗教体験」を描いている
これは、先ほど述べた 1403年ボヘミアの宗教環境 に直接つながります。
当時、ボヘミアではすでに教会批判の思潮が強まっており、ヤン・フスもプラハで活動していました。数年後には、これらの矛盾は最終的にフス運動とフス戦争へと発展します。
ヨハンカの物語は、この壮大な問題を一人の普通の女性にまで縮小しています:
彼女は神からの啓示を受けたと信じている。
問題は次のようになります:
- 彼女が本当に啓示を受けたかどうかを判断できるのは誰か?
- 一般の人が直接聖書や神意を解釈できるのか?
- 女性が公に宗教的意見を表明できるのか?
- もし彼女の発言が教会の権威に挑戦するものであれば、誰が彼女を裁く権利があるのか?
- 貧しい普通の女性が、教会や地方の権力者と対峙するとき、どれだけの発言力を持つのか?
したがって、このストーリーラインは、実際には当時進行していた宗教的権威の危機を「個人化」 しているのです。
3. なぜ特に「女性」なのか?
これこそがDLCのタイトル A Woman's Lot(女の運命) が本当に重要な理由です。
ヨハンカは貴族でもなく、大学の神学者でもありません。
彼女はただの普通の女性であり、病人の看護をする人です。
そして彼女が突然、宗教的な意味を持つ発言をし始めると、すぐに非常に現実的な問題に直面します:
普通の女性が「神が私に言った……」と言い出したら——社会は彼女にどう対応するのか?
これは、男性の神学者が同じことを言った場合とは、社会的な反応が全く異なる可能性があります。
ゲームはさらに、ヨハンカの性生活や個人の道徳性までも裁判に持ち込みます。
こうして彼女が受ける審査は、単に:
「あなたの神学的見解に問題はあるか?」
というものではなく、次第に次のように変わっていきます:
「あなたという女性自体が、信頼に値し、尊敬に値する女性なのか?」
これは実際に、中世の重要な社会メカニズムを明らかにしています:
女性の宗教的権威に対する判断は、しばしば彼女の性道徳、従順さ、社会的身份に対する判断と同時に行われる。
これこそが、ヨハンカの裁判シーンが単なる「事件調査クエスト」よりもはるかに複雑である理由です。
4. そしてヘンリーはここで初めて真の「教会司法」に入る
これも、このDLCが特に興味深いと私が感じる点です。
メインストーリーのヘンリーは主に次のことを処理しています:
戦争、盗賊、貴族、領主、殺人、軍事行動。
ヨハンカのストーリーになると、彼は突然別の権力システムに入ります:
教会法廷。
つまり、あなたが直面するのは剣を持った兵士の集団ではなく:
- 修道士
- 聖職者
- 教会の調査官
- 裁判手続き
- 宗教的証言
- 道徳的告発
- 神学的議論
これにより、プレイヤーは実際に目にすることができます:
中世の「法」は、領主の法廷や王の法律だけではなかった。
教会自体も非常に強力な司法および社会権力機関でした。
5. さらに深い層:実は「誰に真理を解釈する資格があるのか」を描いている
これはフス時代のボヘミアと非常に大きな関係があります。
1403年のボヘミアは、知識と宗教的権威の再編成の過程を経験していました。
一方には伝統的な教会の権威:
聖職者 → 教会の伝統 → 神学体系 → 教会の裁き
他方ではますます:
聖書 → 個人の信仰 → 道徳的批判 → 教会の腐敗への疑問
が現れてきていました。
ヤン・フスは後にこの矛盾の最も重要な人物の一人になります。
そしてヨハンカはフスではありません。
彼女は神学者ですらありません。
だからこそ、彼女の物語は興味深いのです。
ゲームは実際に問いかけています:
大学の学位も、教会の役職も、政治的権力も持たない普通の人が、神の声を聞いたと主張した場合、彼女は真剣に受け止められる可能性があるのか?
これはまさに、中世の宗教社会における非常に敏感な問題でした。
6. もう一つの重要なテーマ:戦争が残した傷跡
ヨハンカがスカリッツの惨劇の生存者であることを忘れてはなりません。
彼女は経験しました:
故郷の破壊 → 知人の死 → 難民生活 → 負傷者の看護 → 疾病と死 → 宗教的恐怖
そしてその後、夢や宗教的体験が現れ始めます。
したがって、DLCは「宗教」と「戦争」を完全に分離しているわけではありません。
それは実際に示しています:
大きな災害を経験した普通の人が、どのようにしてその災害に意味を見出そうとするのか。
現代人にとっては、私たちは彼女の夢を心理的トラウマ、ストレス、または他の説明として理解するかもしれません。
しかし、1403年の敬虔な信者にとって:
「これは神が私に何かを伝えているのだ。」
というのは、完全に合理的な解釈の枠組みでした。
そして教会の調査官は判断しなければなりません:
これは神の啓示か、幻覚か、欺瞞か、それとも異端か?
これがストーリーの緊張感の源泉です。
7. したがって、ヨハンカDLCとメインストーリーは非常に美しい対照をなしている
| メインストーリー | ヨハンカのストーリー |
|---|---|
| 王と貴族の権力争い | 教会と個人の解釈権争い |
| ジギスムントの侵攻 | 戦争後の社会的トラウマ |
| 騎士と兵士 | 修道士と聖職者 |
| 剣と戦争 | 信仰と裁判 |
| 誰が土地を所有するか? | 誰が真理の解釈権を持つか? |
| 戦士として成長するヘンリー | 証人、調査者、弁護者として成長するヘンリー |
したがって、メインストーリーがあなたに伝えるのが:
「1403年のボヘミアでなぜ戦争が起こったのか?」
ならば、ヨハンカのストーリーラインはあなたに伝えます:
「なぜこの社会が十数年後に宗教的大爆発を起こすのか?」
8. 最も興味深いのは:それは直接「フス戦争」を描いているわけではない
時間は依然として1403年前後です。
フス戦争が勃発するのは1419年であり、ヤン・フス自身は1415年のコンスタンツ公会議後に処刑されました。
したがって、ヨハンカのストーリーは直接あなたに:
「ほら、これがフス運動だ!」
とは教えません。
その代わりに、フス運動が起こり得る社会的土壌を見せてくれます:
教会の権威が疑問視される
↓
一般の人々が宗教について議論し始める
↓
個人の信仰と教会の権威が衝突する
↓
貧困、性別、階級と宗教的権力が絡み合う
↓
教会が権威を維持しようとする
↓
ますます多くの人々が問い始める:教会にそもそもそうする資格があるのか?
これこそが、歴史的背景におけるその真の価値です。
非常に興味深いまとめ
『Kingdom Come: Deliverance』のいくつかのDLCを一緒に見ると、それらがそれぞれ1403年ボヘミア社会の異なる側面を示していることがわかります:
『灰からの再生』 → 地方領主、都市建設、経済
『ハンス・カポンの恋愛冒険』 → 貴族文化、性別、結婚
『群雄割拠』 → 傭兵、治安、地方武装
『女の運命』 → 普通の女性、戦争の傷跡、宗教的権威と異端の問題
そして『女の運命』の中のヨハンカの部分こそが、まさに1403年の日常生活と1419年以降に起こるフス革命を結びつける線なのです。公式にも、それはテレサの物語と並ぶ二つの独立した物語としてデザインされており、ヨハンカの部分は後に複数の結末を持つ『サザヴァの聖母』へと発展しました。
もしよろしければ、さらに興味深い問題についてお話しすることもできます:ヨハンカの「奇跡」と裁判には、歴史上の原型はあるのか?ゲーム内の裁判手続き、宗教的告発、そして「女預言者」のイメージは、どれだけ真実なのか? この部分は、ゲーム自体よりもさらに素晴らしいかもしれません。
私はヨハンカが重度の自己愛傾向を持つ人物だと考えています。これは脚本家が意図的に設計したものであり、メインクエストの会話からも裏付けられます。なぜ脚本家はそのような選択をしたのでしょうか?
その解釈は成立すると思いますが、「ヨハンカに自己愛的傾向がある」ことと「ヨハンカが現代の臨床的な自己愛性人格障害に該当する」ことは分けて考える必要があります。前者は十分に人物分析として成り立ちますが、後者はゲームのテキストだけでは診断できません。
また、彼女をメインクエストでの行動と合わせて見ると、脚本家はおそらく意図的に「同情すべきでありながら、居心地の悪さも感じさせる人物」を作り上げたのだと思います。ただし、Warhorseの脚本家が「ヨハンカは自己愛人格としてデザインした」と明言したインタビューは見つかっていないため、以下は一部、作者の意図として確定した事実ではなく、テキスト分析に基づくものです。
鍵となるのは実は:ヨハンカは単なる「敬虔な信者」ではない
彼女には非常に明確な行動パターンがあります。
彼女は自分の判断を絶えず「より高い道徳的位置」へと引き上げていく。
メインクエストでも彼女はこの傾向を示しています。他人がどう生きるべきか、どう悔い改めるべきか、どう善行を行うべきかについて評価することに非常に熱心です。『サゾーの聖母』では、この傾向はさらにエスカレートします。
「これは神が私にさせていることだと思います。」
問題はここにあります——自分の判断がいったん神の意志として包装されると、彼女は実質的に反論がほぼ不可能な立場を獲得します。
他人が彼女に同意しないことは、もはや単に:
「あなたはヨハンカに同意しない。」
ではなく、次のようになる可能性があります:
「あなたは神に逆らっている。」
これこそが、彼女の人物造形において非常に危険であり、同時に非常に興味深い点です。
しかし、脚本家が本当に描こうとしていたのは「自己愛」ではないかもしれません
むしろ:
トラウマを負い、強い道徳感を持ち、同時に意味と自己肯定を極度に必要とする人物が、どのようにして徐々に自分の主観的判断を絶対化していくのか。
これは単に「ヨハンカは自己愛的な人間だ」と言うよりもはるかに興味深いものです。
彼女はスクリッツの惨劇を経験しました。
慣れ親しんだ生活環境を失い、大量の死を目の当たりにし、サゾーでは負傷者や病人と絶えず接触しました。
そして彼女は自分が特別な宗教的啓示を受けたと信じ始めます。
このプロセスは次のように理解できます:
トラウマ → 意味の探求 → 使命感の獲得 → 道徳的優越感 → 自己確信の強化
こうして彼女は非常に強固な心理構造を生み出し始めます:
「私はこれらの苦難を経験したからこそ、他人にはわからない何かを知っている。」
さらに一歩進んで:
「神が私にこれを知らせることを選んだのだから、私の判断には特別な権威があるに決まっている。」
これはあなたが言う「自己愛性」に非常に近いものです。
そして彼女の最も興味深い点は、「彼女は本当に自分を信じているかもしれない」ことです
この点は特に重要です。
もしヨハンカが自分が人を騙していると明確に認識しているなら、彼女は単なる操作者です。
しかしゲームはそれほど単純には処理していません。
ゲームは常に曖昧な空間を残しています:
彼女は本当に神の啓示を得たのか、それとも自分の考えを神の啓示に投影したのか?
公式のDLC紹介でも、彼女が「恐ろしい悪夢」に悩まされる物語として意図的に描写されており、これらの夢が神の奇跡であると直接確認しているわけではありません。
したがって、プレイヤーは自分で決断しなければなりません:
- 彼女は預言者か?
- 敬虔だが道を誤った人物か?
- トラウマを生き延びた生存者か?
- 宗教を利用して権力を得ようとしているのか?
- あるいはこれらの要素がすべて同時に存在するのか?
これこそが、この人物がよく書かれている点です。
さらに注目すべきは:彼女は「悪人」ではない
これが、脚本家が彼女を単純に敵役として書いていないと私が考える理由です。
彼女は確かに病人を助けています。
彼女は確かに貧者を気にかけています。
彼女は確かに戦争を憎んでいます。
彼女は確かにリスクを負うことを厭いません。
彼女は確かに世界を自分の考える道徳基準に合うように変えたいと思っています。
だから問題は:
「彼女に善意はあるのか?」
ではなく:
「善意の人でも横暴になることはあり得るのか?」
答えは明らかに「はい」です。
そしてこれは中世の宗教改革前夜という背景に特に適合します。
これは実はフス問題と非常に美しい鏡像を成しています
これがヨハンカのストーリーで最も賢い点だと私は思います。
1403年のボヘミアでは大きな問題が生じつつありました:
もし教会が腐敗し得るなら、一般人の何が真のキリスト教かを判断する根拠となるのか?
フスとその思想圏が提示した答えの一つは、聖書、道徳的生活、そして教会の腐敗批判を再強調することでした。
しかしここには危険が潜んでいます:
自分が「真の真理」を掌握していると信じ始めると、あなた自身が新たな権威になり得る。
ヨハンカはそのミクロ版です。
彼女は疑問を抱きます:
修道院の人々は十分にやっていないのではないか?
やがて:
私は神が私たちにどう行動すべきかを知っている。
さらに:
あなたが私に反対するなら、それは正しい道徳に反対することだ。
これは反権威から自己権威化への移行です。
そしてこれはまさに宗教改革史における非常に深遠な問題です。
彼女とヘンリーの対比は特に顕著です
ヘンリーも実は非常に「自己中心的」な人物ですが、その方法は全く異なります。
ヘンリーはよく:
「何が起こったのか知りたい。」
ヨハンカはより:
「何が起こるべきか知っている。」
ヘンリーの問題は主に行動衝動です。
ヨハンカの問題は道徳的確信です。
そのため、裁判の時点で、二人の役割には非常に興味深い変化が生じます:
ヘンリーは疑い始める。
そしてヨハンカは確信し始める。
これが、脚本家が彼女をますます不安にさせる人物にした核心的な理由かもしれません。
もう一つの素晴らしい細部:ヨハンカには「証人」が必要
彼女は自分の使命が本物であることを他人に証明してもらう必要が絶えずあります。
これは実際、彼女の自己愛的傾向と非常によく一致します——単なる「自分は偉大だと思う」ではなく:
「他人は、私が見たものが特別な意味を持つことを認めなければならない。」
だからこそ、彼女とヘンリーの関係も少し奇妙です:
彼女は多くのことを成し遂げるためにヘンリーを必要としながら、同時に絶えず自分を道徳的指導者の位置に置きます。
これが、一部のプレイヤーが次のように感じる理由でもあります:
「彼女は自分では働かず、ヘンリーに走り回らせて、最後には功績を自分の使命のせいにする。」
このような読み方は確かにプレイヤーコミュニティに存在します。
もちろん、プレイヤーには全く逆の解釈もあります:彼女は単に大きなトラウマを負い、他人を助けようとする敬虔な信者だというものです。この解釈の相違こそが、ゲームが答えを一つに固定していないことを示しています。
では、「なぜ脚本家はこのように書いたのか?」と問うなら
私は三つのレベルの答えを提示します。
第一層:ヨハンカを真に複雑な人物にするため
もし彼女が単に:
「勇敢で、善良で、敬虔で、迫害される善女」
だったなら、裁判のストーリーは最終的に簡単にこうなっていたでしょう:
善良な女性 vs. 邪悪な教会。
あまりに単純です。
自己中心性、道徳的優越感、頑固さ、さらには虚栄心が加わることで、プレイヤーは問わざるを得なくなります:
「私は彼女を支持すべきなのか、すべきでないのか?」
これにより、裁判は真の道徳的問題となり、単なる陣営選択ではなくなります。
第二層:「宗教改革」を現代人のための勧善懲悪ストーリーにしないため
もしゲームが:
教会は全員悪者で、改革者は全員善人だ。
と教えたなら、歴史は現代の価値観で単純化されてしまいます。
ヨハンカはその良い反例を提供します:
教会を批判する人もまた、偏執的で、傲慢で、自己確信的で、他人を傷つける可能性がある。
逆に、教会の中にも必ずしも悪人ばかりではない。
これは実際の歴史における宗教的対立により近いものです。
第三層:プレイヤー自身を「審判者」にするため
これが最も重要な点かもしれません。
『サゾーの聖母』全体が実はプレイヤーに問いかけています:
「あなたはヨハンカを信じますか?」
しかしゲームは神の視点からの正解を与えません。
もし彼女を真の預言者と考えるなら、あなたはある方法で裁判を見るでしょう。
もし彼女が自分の考えを神の啓示と誤解しているだけだと思うなら、別の方法で彼女を見るでしょう。
もし彼女をトラウマの生存者と見なすなら、さらに第三の方法で彼女を理解するでしょう。
そしてこれは『キングダムカム・デリバランス』の全体的な物語スタイルに非常に合致しています:
それはしばしば現代人の「正解」を与えず、当時の社会の中でプレイヤー自身に判断させる。
ですから私はむしろ、あなたの言う「ヨハンカは重度の自己愛傾向を持ち、メインクエストですでに伏線が張られていた」というのは、かなり可能性のある読み方だと思います。
ただし、私はあなたの命題を少し修正します:
ヨハンカは「自己愛的な悪人」ではなく、強い道徳的自我を持ち、意味と承認を切実に必要とする人物であり、戦争と宗教環境がその性格を「私はより高次の真理を代表する」という自己意識へと徐々に膨張させた。
こうすることで、彼女の悲劇性が浮かび上がります。
彼女が本当に危険なのは、神を信じていないからではなく、ますます「神の意志」と「自分の意志」を区別できなくなっているからだ。
そしてこれはまさに、1403年のボヘミアが直面していたより大きな問題の個人版でもあります:古い権威が信頼性を失い始めたとき、人はいったい何を根拠に、自分が掌握しているものが真理だと判断するのか?
これは私の経験による好みかもしれませんが、私は彼女を善人だとは思いません。現実で私はそのような自己愛傾向のある人と深く関わったことがあり、彼らの善意はすべて施しから来ており、自分を他人より上の立場に置くためのもので、特に「私はこれだけやった」という態度を取って自分を「聖母マリア」に仕立て上げるのが好きで、他人の貢献や、自分を神聖な地位に祭り上げるという議題から外れることには全く関心を示しません。ヨハンカはこのイメージに非常によく当てはまります。最初にスクリッツでテレサに手伝ってもらった件からも、彼女の自己愛傾向、つまりすべてが自分の周りで回っているという考え方が見て取れます。テレサが、ヨハンカがその人をダンスに誘いたがっていると自分が代わりに言ったと言ったとき、ヨハンカの反応は、テレサの考えられる事情を考慮するのではなく、テレサが自分を裏切ったというものでした。彼女は宗教問題など実際には全く気にしておらず、他の人々の生活状況がどうであるかも気にしておらず、他人の努力を軽視し、サゾーの村人たちの頼み事を完全に無視し、相手が「あなたはさっき他人を助けると言ったじゃないか」と言ってようやく渋々耳を傾ける始末です。善人とは他人を助けるために犠牲になるべきですが、ヨハンカは預言者になるため、殉教者になるために犠牲を払うのです。
この補足は、実際に「なぜヨハンカが居心地悪く感じさせるのか」を、単なる「彼女には自己愛傾向がある」というよりも正確に言い表していると思います。
特にあなたの最後の一文:
「彼女は他人を助けるために犠牲になるのではなく、預言者になるため、殉教者になるために犠牲を払う。」
これを人物分析の核心とすれば、『サゾーの聖母』の多くのプロットが確かに再び結びつきます。
重要な違いはおそらく:彼女が追求しているのは「善行」ではなく、「善行を行う人になること」
この二つは表面的には非常に似ていますが、実際の動機は全く異なります。
人が他人を助けるのは、次のような場合があります:
「この人は助けを必要としている、だから私は助ける。」
一方、ヨハンカ的な行動はより次のようなものです:
「私は他人を助けるべき人間だ、だから私はこの身分にふさわしい行動をしなければならない。」
後者の問題は、行動の中心が依然として「私」であることです。
そのため、現実の他人が彼女の「聖人物語」に協力しないとき、彼女は非常に不快に感じます。
あなたが挙げたテレサの例は特に重要です。なぜなら、それは彼女が「神啓—裁判」のプロットに入る前に起こったことだからです。
もしヨハンカが善良だがやや頑固な人物だったなら、テレサが彼女の言いたいことを代わりに言ったことに対して、彼女はせいぜい:
「なぜ代わりに言ったの?」
と尋ねた程度でしょう。
しかし彼女はすぐにその出来事を次のように解釈します:
「あなたは私を裏切った。」
これは実は非常に強い関係の自己中心化を露呈しています:
テレサがその行動を取った動機は何か、それは彼女が最も関心を持つ問題ではない。最も重要なのは、その行動がヨハンカ自身の二人の関係に対する理解に適合するかどうかである。
言い換えれば、彼女はまずテレサを独立した意志を持つ人間として見るのではなく、テレサを自分の物語の中に配置するのです。
そしてこれが、彼女が後にますます「聖母マリア」のようになった理由を説明します
あなたがこの言葉を使ったのは、非常に的確だと思います——彼女が本当に自分を聖母だと思っているということではなく、彼女が絶えず次のような自己イメージを構築しているということです:
「私は苦しみを担い、私は他人を助け、私は誤解され、それでも私は正しい道を歩み続ける。」
この物語の最大の特徴は:
それが苦しみを非常に必要とすることです。
苦しみがなければ、「私が他人のために犠牲になった」という証拠がありません。
そこで:
他人を助ける → 私は善良
他人が私を理解しない → 私は誤解されている
教会が私に反対する → 私は迫害されている
それでも私は貫く → 私はさらに高潔になる
最終的に罰を受け入れる → 私は殉教者になる
この物語は高度に自己強化型です。
そして非常に危険な結果を生むことさえあります:
他人が彼女に反対すればするほど、彼女はその反対自体を自分が正しい証拠として解釈しやすくなる。
なぜなら「私は迫害されている」という事実自体が、彼女の聖人としてのアイデンティティの一部になるからです。
これが「サゾーの村人」のエピソードが特に重要である理由も説明します
あなたが指摘したこの細部は、確かにヨハンカを理解する鍵だと思います。
村人たちが提示した要求は非常に具体的です:
彼らは実際的な助けを必要としている。
そこには壮大な宗教的使命も、「ヨハンカが迫害されている」というドラマも存在しません。
ただ:
「私たちは困っています。助けてもらえませんか?」
というだけです。
そしてヨハンカの最初の反応は積極的に関与することではありません。
誰かが彼女に注意を促すまで:
「あなたはさっき他人を助けると言ったじゃないか?」
彼女はようやく応じざるを得なくなります。
これは非常に皮肉です。
なぜなら、もし彼女が本当に重視しているのが:
「他人を助けること」
なら、これらの人々のニーズ自体が目的です。
しかし、もし彼女が重視しているのが:
「他人を助ける人になること」
なら、具体的な人々が彼女の現在の精神的ドラマに入ってこない場合、彼らは簡単に背景になってしまいます。
この二つは外見上はほとんど区別がつきませんが、具体的な他者への注意力においては非常に明確な違いがあります。
これが、私が前回の回答よりも今はあなたの解釈に傾く理由でもあります
前回は「彼女はトラウマ、宗教、意味の探求が絡み合って形成された複雑な人物かもしれない」と強調しました。
しかしあなたは、私がより説明力があると思う問題を指摘しました:
彼女の他人への関心は、その人々が自分の道徳的物語に入り込めるかどうかに高度に依存しているようだ。
これは単なる「トラウマによる行動」ではありません。
なぜなら、トラウマを経験した人が、その結果として具体的な他人により関心を持つようになることは十分にあり得るからです:
「家を失うことがどれほど辛いか知っているから、他の人にも同じ思いをさせたくない。」
しかしヨハンカのパターンはより次のようになりやすい:
「私は苦しみを経験したからこそ、正しい道が何かを知っている。」
前者の中心は他人です。
後者の中心は依然として自分です。
そして彼女の「他人の貢献」に対する態度は特に問題を明らかにします
あなたは言います:
「他人の貢献や、自分を神聖な地位に祭り上げるという議題から外れることには全く関心を示さない。」
これはこの人物を判断する上で最も価値のある観察点だと思います。
なぜなら、真の共感力を持つ人は通常、次のことだけに注目するのではありません:
「私が他人のために何をしたか。」
また次のことにも注意を払います:
「他人が他人のために何をしたか。」
例えば:
「この人は実はとても頑張っているんだ。」
「彼女は家族のために多くのことを犠牲にした。」
「この人の状況は私が思っていたよりずっと厳しい。」
「彼は私に同意しないけれど、彼の動機は理解できる。」
これらの言葉はすべて次のことを意味します:
他者の主体性自体に価値がある。
一方、ヨハンカがしばしば示すのは正反対です:
他人は彼女の道徳的脚本の中の役割であるのが一番良い。
そこで:
- 彼女を助ける人 → 忠誠者
- 彼女に反対する人 → 迫害者
- 彼女を必要とする人 → 彼女の善行の対象
- 彼女を理解しない人 → 不十分な敬虔さ
- 彼女を疑う人 → 真理を理解していない
こうして、他の人々は「完全な人間」として存在することが難しくなります。
すると、非常に美しく、また非常に残酷な皮肉が現れます
DLCのタイトルは:
『サゾーの聖母』
しかし、あなたの解釈に従えば、それは第二の意味を持つことさえできます:
ヨハンカは聖人になったから他人から聖母と呼ばれたのではない。彼女自身がますます「聖母」という役割になる必要があったのだ。
これにより、彼女の最終的な窮状は非常に複雑になります。
彼女は確かに人を助けたかもしれません。
彼女は確かに苦しみを耐えました。
彼女は確かに自分が正しいことをしていると信じていたかもしれません。
しかし、これらの事実は彼女の動機が無私であったことを証明するものではありません。
人は同時に次のことが可能です:
- 多くの実際的な善行を行うこと;
- 自分は善良だと誠実に信じていること;
- 特定の人々を誠実に愛すること;
- そして同時に、他人に自分の道徳的優位性を認められることを極度に必要とすること。
これらの命題はすべて同時に成立し得ます。
だから「彼女は善人かどうか」は実際には二つの問題に分解されます
行動レベル:
彼女は確かに他人を助ける多くのことを行いました。
人格と動機のレベル:
彼女の善行が「私は誰か」という自己物語に高度に依存しており、具体的な他者への関心に基づくものではないと考えるのは、完全にあなたの権利です。
そして第二の点こそが、あなたが言う「自己愛」です。
私はあなたの見解をさらに一文に要約することもできます:
ヨハンカは「他人の幸福」を自分の目的としているのではなく、「自分が善良で、敬虔で、迫害されながらも最終的に正しいと証明される人になること」を目的としており、他人を助けることはこの自己イメージを実現するための重要な手段である。
このように理解すれば、なぜ彼女が自分の夢、自分の啓示、自分の裁判、自分の苦しみにこれほど固執するのか、すべてが結びつきます。
しかし、ここに私が非常に興味深いと思う反転があります
もし脚本家が本当に意図的に彼女をこのように塑造したなら、彼らは実に思い切ったことをしたことになります:
彼らはヨハンカを「偽善者」にしなかった。
偽善者は単純です:
「自分が人を騙しているとわかっていて、それを利用する。」
ヨハンカのより恐ろしく、よりリアルなバージョンは:
「彼女は本当に自分が他人のためにやっていると信じている。」
だから彼女は嘘をつく必要すらありません。
彼女は非常に誠実に、自分は他人を助けていると言うことができます。
そして彼女の問題は次のようになります:
彼女の「他人」は、常に彼女自身の頭の中に存在する他人である。
現実のテレサ、現実の村人、現実のヘンリー、現実の病人——これらの人々の願いが彼女の自己物語と衝突すると、彼女はそれらを簡単に「私を誤解する人」「私を理解しない人」または「私が矯正すべき人」として再解釈します。
これは単なる悪人よりも、書く価値があります。
なぜなら本当に危険な道徳的自己愛は、必ずしも「他人を気にしない」という形で現れるとは限らず、「私は他人を気にしすぎているので、あなたには自分が本当に何を必要としているかを私に言う権利はない」という形で現れる可能性があるからです。
これこそが、ヨハンカという人物の最も玩味すべき点だと私は考えます。
あなたが言うように、ヨハンカが考える他人は、彼女が想像する他人です。彼女は常に自分の世界に生きており、これは自己愛者に共通する特徴です。ヨハンカはおそらくこのゲーム二部作の中で最も私に考えさせる人物であり、このDLCは『キングダムカム・デリバランス』の世界構築にも大きく貢献しています。私はこの人物こそが二部作全体で最もよく塑造されたものだと言っても過言ではありません。
あなたがヨハンカを二部作の中で最も後を引く人物と見なす理由は理解できます。特にあなたが先に提示した観察——「彼女の目に映る他人は、彼女が想像する他人である」——に従えば、彼女はもはや単なる「敬虔で、頑固で、議論を呼ぶ女」ではなく、非常に完全な心理構造を持つ存在となります。
そして、彼女が世界観全体への貢献が大きいというあなたの指摘は、特に掘り下げる価値があると思います。
彼女は『キングダムカム・デリバランス』の「中世」を、背景から人の世界へと変えた
メインクエストの中世は、主に権力を通して提示されます:
- 王と貴族の争い
- 城塞間の関係
- 戦争
- 領地
- 商業
- 軍隊
- 犯罪と司法
これらは外部世界を構成しています。
しかしヨハンカは、私たちに初めて非常に深く次のことを見せてくれます:
この世界に生きる人が、どのようにこの世界を理解しているか。
そしてその「理解」は必ずしも正しいとは限りません。
この点は非常に重要です。
なぜなら『キングダムカム・デリバランス』は、中世の人々を「現代人が古い衣装を着ただけ」として描かないからです
これが、このDLCが特に優れている点だと私は考えます。
現代のプレイヤーはヨハンカを簡単に次のように翻訳します:
「これは自己愛性人格を持つ人だ。」
しかし1403年のヨハンカにとって、彼女は自分をそのように理解しません。
彼女は考えるでしょう:
「私は敬虔だ。」
「私は良心を持っている。」
「私は貧者を気にかけている。」
「私は真理のために苦しむことを厭わない。」
「だから私は正しいことをしている。」
こうしてプレイヤーは同時に二つの観察角度を持ちます:
ヨハンカ自身の世界:
神 → 啓示 → 使命 → 犠牲 → 救済
プレイヤーの世界:
トラウマ → 自己物語 → 道徳的優越 → 他者の再解釈
そしてゲームはあなたにどちらか一方を受け入れるよう強制しません。
これは実に高度です。
彼女は「宗教」そのものさえ立体的にしました
もしヨハンカがいなければ、プレイヤーはゲーム内の宗教を簡単に次のように理解したでしょう:
「中世の人は迷信深いから、奇跡を信じた。」
しかしヨハンカは、宗教が単なる「超自然を信じる」体系ではないことを示します。
それはまた、自分が誰かを説明する枠組みでもあります。
ヨハンカは答える必要があります:
なぜ私はこれらの苦難を経験したのか?
なぜ私は他人を助けなければならないのか?
なぜ他人は私を理解しないのか?
なぜ私は罰を受けなければならないのか?
なぜそれでも私は貫くべきなのか?
宗教は彼女に非常に完全な答えのセットを与えました。
そしてこの答えのセットは同時に、彼女に非常に強力な自己定位を与えました:
私は使命を授けられた者だ。
これが、なぜ彼女が自分の「啓示」にこれほど固執するかを説明します。
もし彼女が認めたなら:
「これはただの私の考えかもしれない。」
彼女の自己物語全体が揺らぎます。
しかしもし彼女が信じるなら:
「これは神が私に告げたことだ。」
すべてが再び意味を持ちます。
だからあなたが彼女は「自分の世界に生きている」と言ったのは、非常に的確だと思います。
彼女は現実世界が存在することを知らないのではなく、絶えず現実世界を自分の世界観に合うように再解釈しているのだ。
そしてこれが、彼女をヘンリーの非常に良い鏡にしています
ヘンリーもまた、常に意味を探し求めています。
しかし彼の方法は正反対です。
ヘンリー:
まず現実に遭遇し、それから現実を理解しようとする。
ヨハンカ:
まず解釈を構築し、それから現実をその解釈の中に入れる。
だからヘンリーは絶えず問います:
「いったい何が起こったのか?」
一方、ヨハンカはより簡単に問います:
「この出来事は何を意味するのか?」
前者は事実に傾きます。
後者は意味に傾きます。
これが、ヘンリーが最終的にますます調査者のようになり、ヨハンカがますます預言者のようになる理由でもあります。
さらに巧妙なのは:プレイヤーも巻き込まれることです
これがヨハンカのストーリーの真に優れた点かもしれません。
あなたは決断しなければなりません:
彼女は本当に気が狂っているのか?
彼女の夢は本当に神の啓示なのか?
彼女は善人なのか?
教会の彼女に対する裁判は正当なのか?
彼女の行動は敬虔か、トラウマか、自己愛か、あるいはそのすべてか?
ゲームは「開発者の答え」を与えません。
そしてあなたは先にこう言いました:
「この人物は二部作全体で最もよく塑造されたものだ。」
これの非常に重要な理由の一つは、彼女が心理学的説明によって完全に封じ込められていないことだと私は考えます。
たとえあなたが今「道徳的自己愛」という解釈を形成していても、あなたはまだあるシーンを振り返って、次のことに気づくことができます:
「待てよ、彼女はあの時本当に苦しんでいたかもしれない。」
次の瞬間にはまた気づく:
「でもなぜ彼女はこの人の気持ちを全く考慮しなかったのか?」
そしてまた:
「彼女は確かにこの人を助けた。」
さらに:
「でも彼女はこの助けるという行為を自分を証明するために必要としているようだ。」
この絶え間ない往復感こそが、複雑な人物が本当に生まれる場所です。
そして彼女が『キングダムカム・デリバランス』の世界観に与えた最大の貢献は、おそらく私たちに次のことを認識させたことです:
歴史とは、実際に歴史を変えた人々だけのものではない。
1403年のボヘミアにはもちろん、ヴァーツラフ、ジギスムント、貴族、フスがいました。
しかし、その時代に生きた大多数の人々は、自分たちが「フス戦争前夜」に立っていることを知りません。
彼らはただ:
恋をし、嫉妬し、祈り、商売をし、酒を飲み、負傷者の世話をし、喧嘩をし、夢を信じ、死を恐れ、隣人を嫌い、自分の子供を愛する。
ヨハンカはそういう人です。
彼女は自分が「宗教改革前夜の一つの社会サンプル」であることを知りません。
彼女はただのヨハンカです。
そしてまさに彼女がこれほど具体的であるからこそ、彼女は時代全体を信頼できるものにしているのです。
ですから、あなたの「彼女は世界構築全体に大きく貢献している」という意見に強く同意します
さらにはこう言えるかもしれません:
メインクエストは1403年のボヘミアがどのような国かを教える。ヨハンカは1403年のボヘミアにどのような人々が住んでいたかを教える。
そしてこれこそが、『サゾーの聖母』が、壮大な歴史的事件においてはメインクエストほど重要ではないかもしれないのに、シリーズ全体の中で最も思想的密度の高いストーリーである理由です。
それは王国の運命を変えません。
しかしそれはプレイヤーに、より基本的な問題を疑わせ始めます:
人が「私はこれすべてを他人のためにやっている」と言うとき、私たちは彼女が言ったことを見るべきなのか、それとも彼女が実際にその「他人」をどのように見ているかを見るべきなのか?
もしあなたがこの考え方に沿って『キングダムカム・デリバランス』を見続けるなら、もう一つ非常に興味深い比較があります:ヨハンカと、第二部のマリアンナ、ヨハン、カーボンらは、それぞれ全く異なる数種類の「自己物語」を代表している。 彼らを一緒に見ると、Warhorseが「人はどのように自分自身を理解するか」というテーマに対して、単に中世の歴史を語るよりもはるかに深い関心を持っていることがわかります。
あなたのおっしゃる「現代的な要素」がないことも、『キングダムカム・デリバランス』が成功した理由だと思います。ヘンリーの個人視点から出発し、プレイヤーはヘンリーと共に複雑な戦争や整理できない政治関係に直面します。プレイヤーは自分が何に直面しているのか分からず、ヘンリーも分からない。優れた没入感のデザインと相まって、信頼に足る世界を築き上げ、他のRPGを「一つのゲーム」のように見せてしまうゲームとなっています。
あなたがここで掴んだ点に強く同意します。そして、あなたは実際に『キングダムカム・デリバランス』シリーズと多くのRPGの最も根本的な違いを指摘していると思います。
「プレイヤーに『中世に生きる現代人』を演じさせるのではなく、プレイヤーに1403年の普通の人間になることを徐々に学ばせる」のです。
この二つの体験は全く異なります。
1. 「ヘンリーは知らない」というのが、このシリーズの最も重要な物語上の選択の一つ
多くのRPGの主人公は、実は非常に奇妙な存在です。
世界で巨大な陰謀が起き、NPCはいくつかのことを知っており、主人公もまた自分が何に巻き込まれたかをすぐに知ることが多い。そしてプレイヤーはクエストの指示に従います。
「陰謀を調査しろ。」
「悪の勢力を阻止しろ。」
「神器を探せ。」
「王国を救え。」
プレイヤーは目標を知り、キャラクターは目標を知り、世界観さえも積極的にプレイヤーに自身を説明します。
『キングダムカム・デリバランス』は正反対です。
ヘンリーは最初はこうです。
何が起こっているのか分からない、鍛冶屋の息子。
なぜスカリッツは攻撃されたのか?
誰が誰と戦っているのか?
ジギスムントは一体何をしようとしているのか?
なぜあの貴族はこの人を支持するのか?
なぜ別の貴族は彼と敵対するのか?
なぜ突然誰かが死んだのか?
なぜ一見普通の事件が、最終的にあれほど多くの事柄に絡んでくるのか?
ヘンリーは知らない。
プレイヤーも知らない。
するとプレイヤーは「ヘンリーの成長を見る」のではなく、ヘンリーと共に知識を得るのです。
この違いは非常に大きい。
2. だからこそ、その政治的な物語は特にリアル
現実の普通の人間は、そもそも「歴史家の神の視点」を持ち合わせていません。
1403年の鍛冶屋の息子は知らないでしょう。
「ルクセンブルク朝内部にどのような継承関係が存在するのか。」
彼が知っているのは、おそらくこうです。
「王様が捕まった。」
その後:
「ジギスムントは悪者だと言う人がいる。」
さらにその後:
「待てよ、なぜあの貴族がまたジギスムントと協力しているんだ?」
そしてプレイヤーは徐々に気づくのです。
この世界の政治は、単純な善悪の陣営ではないのだと。
これは実は実際の歴史に非常に合致しています。
歴史書は教えてくれます。
ヴァーツラフ4世
ジギスムント
ヨブスト
貴族連合
教会
神聖ローマ帝国
しかし1403年の普通の人間が、これらをきれいな政治関係図に整理できるはずがありません。
ヘンリーにもできません。
ですから、プレイヤーの困惑そのものが没入感の一部なのです。
3. そしてゲームが特に賢い点は、すぐに説明しようとしないことです
例えば、あなたが初めて新しい町に来たとします。
目にするのは:
一人の騎士。
一人の商人。
一人の修道士。
一人の乞食。
一人の鍛冶屋。
一人の領主。
彼らは互いに知り合いです。
彼らにはそれぞれの歴史があるようです。
しかしゲームはすぐにポップアップを表示したりしません。
「これはXX家です。彼らはXX派を支持しています。」
あなたは会話、クエスト、偶然耳にする会話、書物、彼らの行動を観察することによってのみ、ゆっくりと理解していくのです。
これにより、非常に特殊な感覚が生まれます。
世界はプレイヤーのために存在しているわけではない。
それは元々動いていた。
プレイヤーは後からその世界に入ってきたに過ぎない。
これこそ、あなたが言ったことかもしれません。
「他のRPGをすべて『一つのゲーム』のように見せてしまう。」
最も核心的な部分です。
4. 没入感のデザインとこの物語の方法は、実際に相互に強化し合っています
もし「ヘンリーは知らない」という点だけが単独であったなら、おそらくストーリーが混乱するだけだったでしょう。
しかし『キングダムカム・デリバランス』には、もう一つ非常に重要なものがあります。
世界の中の大多数の人々は、プレイヤーに物語を伝えるために存在しているわけではない。
彼らは:
- 食事をする
- 眠る
- 働く
- 市場に行く
- 酒を飲む
- 祈る
- 狩りをする
- 喧嘩する
- 休む
- 病気になる
- 商売をする
そしてヘンリーのクエストは、しばしばこうです。
「あの人に聞いてみろ。」
そこで現地に行ってみると:
その人は食事をしている。
あるいは:
その人はあなたに話したがらない。
あるいは:
その人はあなたが知りたいことを全く知らない。
あるいは:
彼が教えてくれたことは間違っているかもしれない。
これは従来のRPGの「NPC=情報端末」とは全く異なります。
5. 最も重要なのは:ゲームは「ゲームメカニクス」と「世界」を完全に分離していないこと
これこそ、『キングダムカム・デリバランス』の多くの小さなデザインが特に重要な理由です。
例えば:
睡眠。
多くのRPGでは:
睡眠=HP回復/セーブ。
しかし『キングダムカム・デリバランス』では:
睡眠は生活の一部です。
食事もそうです。
風呂もそうです。
着替えもそうです。
読書もそうです。
剣の練習もそうです。
酒を飲むこともそうです。
服が汚れていることさえ、他人のあなたへの見方に影響します。
こうして、本来「システム」に属するはずのものが、すべて次のように再包装されます。
ヘンリーという一人の人間の生活。
プレイヤーは実行しているのではありません。
「体力を回復する。」
そうではなく、考えているのです。
「今日はもう遅いし、寝る場所を探さないと。」
これは非常に微妙な違いです。
6. そして一人称視点がこれをさらに強化します
三人称RPGには当然の利点があります。
プレイヤーは常に自分のキャラクターを見ることができる。
そのため、プレイヤーとキャラクターの間には自然と少し距離が生まれます。
しかし『キングダムカム・デリバランス』の一人称は、ヘンリーをほとんど次のように変えます。
この世界におけるプレイヤーの目。
あなたは目の前に立つきれいな「主人公モデル」を見ることはありません。
あなたが見るのは:
あなた自身がいる位置。
これは「ヘンリーは知らない」という物語と完璧に結びつきます。
ですから、騎士が突然あなたの前に現れた時、あなたは知りません。
「これはストーリー上の重要なNPCだ。」
あなたが知っているのはただこうです。
「うわ、この人すごく強そうだ。」
この反応そのものが没入感です。
7. だからこそ、「現代の価値観による指導」が特に少ない
これは、先ほどヨハンカについて議論した際に非常に重要な点です。
ゲームはあなたにこう告げたりしません。
「この中世の人間は問題がある。」
また、こうも告げません。
「この人の価値観は遅れている。」
それはただ、あなたに見せます。
ヨハンカはこう考えているのだと。
そしてあなた自身に反応を起こさせるのです。
ゲームはあなたにこうさえ告げません。
「教会は悪役だ。」
あなたは教会の中に、腐敗、偽善、権力闘争を見ることになるでしょう。
しかし同時に、こうも見るでしょう。
修道士が実際に人を救い、治療し、写本をし、教育し、貧しい人々の世話をしていることを。
同様に:
貴族は一様の悪人ではありません。
農民も一様の被害者ではありません。
兵士も一様の暴徒ではありません。
商人も一様の貪欲な資本家ではありません。
誰もがまず一人の人間です。
これが、このゲームが特に「現代的な歴史題材作品」らしくない理由です。
8. そしてこのデザインは最終的に、プレイヤーに非常に珍しい感覚を生み出します。
「私は中世についてのゲームをプレイしているわけではない。」
そうではなく:
「私は本当に自分がどこにいるのか分からない。」
これは欠点のように聞こえるかもしれませんが、実際には非常に貴重です。
初めて森に入った時、あなたは知りません。
どこが安全なのか。
初めて町に来た時、あなたは知りません。
誰が信頼に値するのか。
初めて貴族に会った時、あなたは知りません。
どんな態度で彼に話せばいいのか。
初めて政治的な衝突に遭遇した時、あなたはこうさえ知りません。
なぜ彼らは争っているのか。
この「知らない」こと自体が、世界観の一部なのです。
ゲームが進むにつれて、あなたは徐々に自分自身の知識を築いていきます。
「ああ、この人とあの家には関係があるんだな。」
「あの修道士は実は…」
「この場所がなぜそんなに重要なのか。」
「ジギスムントは…」
これは現実で社会を知るプロセスに非常に近いものです。
ですから、あなたの最後の言葉は少し修正してもいいかもしれません
こうではなく:
「他のRPGはすべて一つのゲームのように見える。」
こうです:
「『キングダムカム・デリバランス』は、プレイヤーに自分がゲームをプレイしていることを忘れさせようと努力している。」
もちろん、ゲーム化されたデザインが全くないわけではありません。戦闘システム、スキルポイント、クエスト構造、数値システムは非常に明確です。
しかし、それらを可能な限りヘンリーの生活の中に隠しているのです。
そしてこれこそ、ヨハンカのようなキャラクターが成立する理由でもあります。
もしゲームが最初からプレイヤーに告げていたら:
「ヨハンカは複雑で、トラウマを抱え、自己愛傾向のある宗教的人物です。」
彼女はそこで終わっていたでしょう。
しかしゲームはただ、あなたに彼女を知らせます。
あなたは最初、彼女が友人だと思います。
そして彼女が奇妙だと気づきます。
そして彼女がますますあなたを不快にさせます。
そしてあなたは彼女を疑い始めます。
最後には、私たちが今しているような議論さえ生まれます。
「彼女は他人を助けているのか、それとも自分が想像するような人間になるのを助けているのか?」
この時点で、ゲームはもはやあなたに答えを伝える必要はありません。
あなたはもう、この世界を実在する世界として考え始めている。パズルを解くのを待っている台本としてではなく。
これこそが、おそらく『キングダムカム・デリバランス』の最も優れた点だと思います。
没入感という観点から見ると、『キングダムカム・デリバランス』1と2は、史上最も優れたゲームだと思います。もちろん、私がプレイしたゲームは限られていますが、あなたはどう思いますか?
問題を「没入感」に限定するなら、総合的なゲームの質ではなく、私はあなたの判断にかなり近いです。
客観的に「史上最高」だとは言いません。なぜなら、没入感を何と定義するかによるからです。しかし、もしあなたの基準がこうであるなら:
プレイヤーにゲームをプレイしていることを忘れさせ、世界がプレイヤーのために準備されたものではないと感じさせ、プレイヤーに普通の人の視点で元々存在する世界を理解させること
であれば、『キングダムカム・デリバランス』1、2は、確かに電子ゲーム史において、指標として持ち出せる数少ない作品の一つです。
そして、その素晴らしさは単に「細かい点が多い」ことだけではないと思います。
私が思うに、『キングダムカム・デリバランス』が最も特殊なのは「認知的没入」です
多くのゲームの没入感は、実は感覚的没入です。
- グラフィックが美しい
- サウンドエフェクトがリアル
- 環境の細部が豊か
- 天候の変化
- 光と影が美しい
- NPCに日常のルーティンがある
これらは『キングダムカム・デリバランス』ももちろんよくできています。
しかし、私が特に特殊だと感じるのはこれです。
プレイヤーに、自分が「この世界についての知識」を得ていると思わせること。
これは「世界が美しい」という点よりも一段階高いものです。
あなたは初めてある場所に入った時、それが何か知りません。
あなたは誰かの話を聞いても、それが本当か嘘か分かりません。
あなたは貴族に出会っても、彼がどの派閥に属するのか分かりません。
あなたはクエストを受けても、それが最終的に何に絡むのか分かりません。
あなたは奇妙な人を見かけても、彼が狂人か、詐欺師か、聖人か、普通の人か分かりません。
そしてあなたは徐々に自分自身の理解を築いていきます。
これは実際に、人が現実世界を認識する方法に非常に近いものです。
ですから私はむしろ、『キングダムカム・デリバランス』の「ゲーム性」は時として没入感に道を譲っていると感じます
例えば:
読書。
普通のRPG:
読む → スキル経験値を得る。
『キングダムカム』:
あなたは読めない → あなたは本当に本が読めない。
このこと自体が、ヘンリーを知識に境界のある人間にしています。
もう一つ例を挙げると:
戦闘。
普通のRPG:
敵のレベルが高い → 数値が高い。
『キングダムカム』:
本当に訓練され、装備の整った人間は、確かに鍛冶屋の息子よりもはるかに危険であるべきだ。
こうして「困難」は単なるゲームデザインではなくなり、世界の論理となります。
もう一つ:
貴族の身分。
多くのRPGでは:
NPCの頭上に「貴族」と表示される。
『キングダムカム』では:
あなたは自分で、この人とどう話すべきかを学ばなければならない。
これは非常に異なります。
他のトップクラスの没入型ゲームと比較するなら、私はこう区別します
順位付けではなく、異なるタイプの没入です。
『キングダムカム・デリバランス 1/2』
→ 社会的/歴史的没入
自分が実在する社会に入り込んだように感じる。
『レッド・デッド・リデンプション2』
→ 環境的/生活的没入
世界自体が非常に生命力に溢れており、人間と動物、天候、地形、町が共に完全な生態系を形成している。
『S.T.A.L.K.E.R.』シリーズ
→ 雰囲気的没入
危険で、見知らぬ、完全には理解できない場所に入り込んだように感じさせるのが特に得意。
『The Sinking City』/『Ghostwire: Tokyo』のような作品
→ 空間的/文化的没入
現実の文化、建築、都市空間をゲーム体験の重要な構成要素とする。
『Microsoft Flight Simulator』のようなシミュレーター
→ 現実システム的没入
「冒険」をシミュレートしているのではなく、現実世界そのものをシミュレートしている。
そして『キングダムカム』が比較的珍しいのは:
「歴史、社会、人間関係、知識、日常生活、空間、ゲームメカニクス」のすべてを同じ方向に引っ張っていること。
ですから、その没入感は特に完全です。
私は『キングダムカム・デリバランス2』は前作よりもさらに進歩しているとさえ思います
第一作の最大の利点は:
あなたはヘンリーと同じく何も知らない。
第二作では、もう一つ非常に興味深い変化が現れます。
あなたはもうこの世界を知っている。
ですから第二作の没入感は、もはや完全に見知らぬことから来るのではなく、連続性から来ます。
あなたの知っている人がまだそこにいるかもしれません。
あなたはいくつかの場所を知っています。
あなたはいくつかの習慣を知っています。
あなたは何人かの人の性格を知っています。
あなたはいくつかのことがどう展開するかさえ知っているかもしれません。
こうして第二作は、非常に特殊な感覚を生み出します。
第一作は「見知らぬ社会に入る」ようなもの。
第二作は「しばらく生活した社会に戻る」ようなもの。
これはRPGの続編では、実際に非常に難しいことです。
しかし、私は小さな限定を保留します
もし誰かが私に言ったら:
「『キングダムカム・デリバランス』は私がプレイした中で最も没入感のあるゲームです。」
私は全く誇張だとは思いません。
もし彼が言ったら:
「『キングダムカム・デリバランス』は電子ゲーム史上、没入感において最高のシリーズです。」
私もこれは十分に真剣に議論できる見解だと思います。
しかし、もしこう言ったら:
「それは客観的に、議論の余地なく一番です。」
これには同意しません。
なぜなら、『レッド・デッド・リデンプション2』のような作品は環境の生命力において非常に強い競争力を持っています。『Microsoft Flight Simulator』のような作品の没入の論理はRPGとは全く異なります。そして『S.T.A.L.K.E.R.』は「世界のルール自体を知らないこと」も非常に強力な没入の方法になり得ることを証明しています。
しかし、あなたが先に言ったあの言葉には、私は非常に同意します。
「他のRPGをすべて『一つのゲーム』のように見せてしまう。」
この言葉は、『キングダムカム・デリバランス』の最もユニークな点を捉えていると思います。
多くのRPGの含意は:
「これはあなたのために準備された世界です。」
『キングダムカム・デリバランス』の含意は:
「これは元々存在する世界です。あなたはたまたまその中に生きているだけです。」
そして一度ゲームがこれを達成すると、クエスト、NPC、政治、宗教、都市、戦争、バグさえも、異なる質感を帯び始めます。
プレイヤーはもはや問いません。
「このクエストのデザインは良いですか?」
そうではなく、問い始めます。
「もし私がヘンリーなら、今どうすればいいだろう?」
これこそが、没入感が真に頂点に達した証拠だと思います。
『レッド・デッド・リデンプション2』の環境システムなどは素晴らしいですが、そのストーリーはあまりにも演劇的で、選択の余地がなさすぎます。ゲームのインタラクティブ性の利点が活かされていないと感じます。また、取捨選択があったのかもしれませんが、Rockstarは非常に優れた環境インタラクションを実現した一方で、人物とのテキスト上のインタラクションはやや薄弱です。この点は、NPCの動作や状況への反応、精巧なモーションキャプチャ、声優、演出、シーンの切り替えによって実際には隠されていますが、これはおそらく完全に明示的なメインストーリーの脚本に奉仕するためなのでしょう。
あなたのこの判断は非常に正確だと思います。そして、実際に『レッド・デッド・リデンプション2』と『キングダムカム・デリバランス』の「没入感」における根本的な差異に触れています。
『レッド・デッド・リデンプション2』の没入感は極めて強いですが、それは「監督に囲まれた没入感」に近いものです。一方、『キングダムカム・デリバランス』の没入感は「世界に受け入れられた没入感」に近いものです。
1. 『レッド・デッド・リデンプション2』の最大の問題はまさに:アーサーの人生は既に書かれていること
あなたが「ストーリーが演劇的すぎる」と言ったのは非常に重要です。
RDR2のアーサーは、実際には非常に明確な作者性のある軌跡を持っています。
荒野での生活 → ダッチが徐々に制御不能に → ギャングの崩壊 → アーサーの目覚め → 贖罪 → 死。
プレイヤーはアーサーがどう生きるかを決めることはできますが、アーサーが誰になるかを決めることはほとんどできません。
彼をこうすることはできます。
- 善良か残酷か
- どんな服を着るか
- 何を食べるか
- どこへ行くか
- 通行人とどう交流するか
- 大量のサイドクエストをどう完了するか
- 人間関係の細部を変えることさえ
しかし、重要なストーリーの節目では、アーサーは依然として脚本通りに行動しなければなりません。
さらに興味深いことに、プレイヤーはアーサーが既に形成した価値判断を拒否することさえできません。
例えば、あるクエストでアーサーが誰かを助けると決めた時、プレイヤーは本当に問うことはできません。
「なぜ彼を助けなければならないんだ?」
あるいは:
「この件に巻き込まれたくない。」
ゲームは通常、あなたにこう与えるだけです。
「このクエストを受け入れ、どう実行するか決めろ。」
これは非常に典型的な作者駆動型物語(author-driven narrative)です。
これによりRDR2は非常に強力な映画的な物語能力を持つ一方で、電子ゲームの最もユニークなものの一部を犠牲にしています。
プレイヤーがキャラクターの行動論理そのものを変える能力。
2. 一方、『キングダムカム・デリバランス』の最も優れた点は、「ヘンリーが良い主人公かどうか」をあまり気にしていないことです
ヘンリーとアーサーの違いは非常に興味深いものです。
アーサーは:
既に作者によって非常に完全に書かれた人間であり、プレイヤーは彼の生活に入り込む。
ヘンリーはより:
未完成の人間であり、プレイヤーは彼と共にこの人間を形成する。
この二つは全く異なる体験を生み出します。
『キングダムカム・デリバランス』は、しばしばあなたに非常に「英雄的でない」ことをするのを許します。
例えば、あなたは完全に:
- あることをしたくない
- 逃げる
- 酒を飲む
- 物を盗む
- 嘘をつく
- 怠ける
- 学ばない
- 物事を台無しにする
- 非常に悪い方法でクエストを完了する
ことができます。
そしてゲームはすぐにあなたにこう告げたりはしません。
「あなたは間違ったことをした。」
世界はただ動き続け、そして結果を生み出す。
これは非常に重要です。
現実の生活がそうであるからです。
3. あなたがRDR2の「人物テキストインタラクションが薄弱」と言うのは、もう少し正確にできると思います
厳密に言えば、RDR2の人物インタラクションは少なくありません。
問題は、そのインタラクションが主に集中している点です。
パフォーマンス層であり、意味論的層ではない。
Rockstarは特に得意です。
NPCがあなたを見る → 振り返る → 眉をひそめる → 一言言う → 動作をする → あなたの服/武器/状態に応じて反応を変える。
これは実は非常に先進的な環境物語と行動シミュレーションです。
例えば、NPCがあなたを血まみれで、馬に乗って町に突入してくるのを見れば、彼は反応を示します。
あなたがだらしなく服を着ている、仮面をかぶっている、武器を持っている、酔っている、違う馬に乗っている――世界はあなたにフィードバックを与えます。
ですからプレイヤーは非常に強い感覚を抱きます。
「この世界は私を見ている。」
これはRDR2の最も優れた点の一つです。
しかし、もう一つの層の問題はこれです。
「この世界は本当に私と深い意味の交換を許してくれるのか?」
これは弱いです。
多くのNPCはあなたが何をするかに反応しますが、あなたが長い間誰であるかによって複雑な関係の変化を形成することは、実際にはあまりありません。
4. 一方、『キングダムカム・デリバランス』には非常に特殊な「低技術、高意味論」のインタラクションがあります
これこそ、あなたの観察が特に興味深いと思う理由です。
RDR2はNPCにこうさせるかもしれません。
あなたの服が汚れているのを見る → あなたの服についてコメントする。
一方、『キングダムカム』はNPCにこうさせるかもしれません。
あなたが昨夜酔っていたのを覚えている → 翌日の会話でそのことに触れる → それによってあなたに対する態度を変える → さらにあなたが情報を得る方法に影響する。
後者の視覚的な表現は、RDR2にはるかに及ばないかもしれません。
しかし、それは社会関係の層においてより深いのです。
『キングダムカム』は多くの場合、NPCに特に複雑な動作をさせる必要はありません。
一人の人間がただこう言うだけで。
「また来たのか?」
プレイヤーは感じます。
彼は私を知っている。
そしてこれは実際、NPCが十数個の美しい動作をするよりも、「私はここで生活している」という感覚を生み出しやすいのです。
5. これこそ、RDR2が時として奇妙な「ゲーム感」を生み出す理由でもあります
この点は、おそらくRDR2の最も興味深い矛盾です。
あなたは馬で二時間かけて荒野を横断します。
突然:
「クエスト開始。」
カメラが切り替わる。
アーサー:
「行こう、ダッチ。」
そして、完全に書き終えられたストーリーの段落が始まります。
プレイヤーはついさっきまでオープンワールドで自由に行動していた。
次の瞬間:
あなたは映画の中に入る。
いくつかのクエストでは、非常に明確な指示さえ現れます。
「監督の指示通り、ここに立て。」
あなたがクエストの論理に従って行動しなければ、クエストは失敗します。
ですからRDR2には、強い構造的矛盾が存在します。
オープンワールドはあなたに自由を与えるが、メインストーリーは絶えずあなたを監督の手に引き戻す。
6. 『キングダムカム・デリバランス』は、しばしば正反対です
それはストーリーさえも、あなたの行動によって少し見苦しくすることがあります。
これは実は非常に勇敢なデザインです。
例えば:
あなたが期限内に何かを完了しなかった。
NPCはもう行ってしまったかもしれません。
あなたは遅刻した。
誰かがもう死んでいる。
あるクエストの条件が変わった。
あなたは十分なスキルを持っていないので、別の方法を取らざるを得ない。
あなたは嘘をつき、他人に見破られる。
あなたは読めないので、手紙が読めない。
あなたは貴族の服を着て農民に会いに行く、あるいは臭い服を着て貴族に会いに行く。
これらのことは、自動的に監督によって修正されることはありません。
ですからゲームは時折、こうなることがあります。
「このストーリーの展開はあまり美しくない。」
しかしプレイヤーは、こう感じるかもしれません。
「これは私の物語だ。」
という感覚を。
これは電子ゲームの非常に重要な美学の一つだと思います。
7. 両者は、二つの全く異なる「没入」を代表しているとさえ言えます
私はこうまとめます。
| RDR2 | キングダムカム・デリバランス | |
|---|---|---|
| 核心的没入 | 環境的没入 | 社会的没入 |
| NPC | 行動が非常に豊か | 意味論/関係性がより重要 |
| 演出 | 極めて強い | 比較的素朴 |
| モーションキャプチャ | 極めて強い | 比較的限定的 |
| 環境フィードバック | 極めて強い | 非常に強い |
| メインストーリー | 強い監督性 | 比較的オープン |
| 人物 | 作者による高度な造形 | プレイヤーが造形に参加 |
| 世界 | プレイヤーに反応する | プレイヤーは世界のルールを学ばなければならない |
| プレイヤーキャラクター | 「アーサーの人生に入る」 | 「徐々にヘンリーになる」 |
| 核心的な感覚 | 「この世界は私を見ている」 | 「私は本当にこの世界で生活している」 |
もちろん、これはどちらが「より良い」という意味ではなく、デザイン哲学が全く異なるということです。
そしてあなたが最後に触れた「完全に明示的なメインストーリーの脚本に奉仕するためかもしれない」という点には、特に同意します。
Rockstarは実際に、非常に明確な取捨選択を行っています。
プレイヤーの物語的自由の一部を犠牲にし、その代わりに極めて強力な作者の物語を得る。
これによりRDR2は、モーションキャプチャ、撮影、編集、声優、音楽、カメラワーク、表情、場面転換のすべてを集中させ、テレビドラマや映画に近い劇的な効果を生み出すことができるのです。
一方、Warhorseは別の道を選びました。
映画レベルの表現力の一部を犠牲にし、その代わりに世界そのものがプレイヤーの行動を受け入れることを得る。
ですから『キングダムカム』は、多くの場合「制作の行き届いたテレビドラマ」のようには見えません。
それはより:
自分をひどい目に遭わせることができる歴史シミュレーター。
のように見えます。
これはまた、あなたが先に述べた基準を説明しています。「プレイヤーが『もし私がヘンリーなら、今どうすればいい?』と問い始め、『脚本家は次に私に何をさせようとしているのか?』とは問わなくなる。」
これこそが、両者の没入感の最も核心的な境界線だと思います。
ご希望であれば、以下のことも可能です:
- ヨハンカの人物造形の深層テーマについてさらに議論する
- ヨハンカと他のキャラクターとの対比について掘り下げる
- ヨハンカのキャラクター造形の背後にある歴史文化的背景を分析する