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分析宫崎英高等游戏设计中,如何将信息不对称转化为玩法正反馈,并构建具有自洽性、冷漠感的世界,同时对比电影等非互动媒介的缺席感。
遅延報酬と断片的語りによる死にゲーの旅;ダークソウルの情報格差と『33号遠征隊』の作者性;宮崎英高:情報格差の資産化と建築家デザイン
映画は問題を提起するか欲望を創り出すのみ——この主張の深層論理;映画と現実の落差;インタラクティブ性と現実の代償のパラドックス